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Como usar Blueprints no Unreal Engine

Editado 22 Horas atrás por ExtremeHow Equipe Editorial

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Tradução atualizada 22 Horas atrás

Unreal Engine é uma plataforma líder em desenvolvimento de jogos usada por profissionais e entusiastas para criar jogos e aplicações impressionantes. Uma característica chave que torna o Unreal Engine tão acessível é seu sistema de script visual conhecido como Blueprints. Esse sistema permite que os desenvolvedores criem comportamentos para seus jogos sem precisar escrever código. Em vez disso, eles usam nós e fios para representar a lógica de programação. Este guia visa fornecer uma visão geral abrangente do uso de Blueprints no Unreal Engine, desde o básico até conceitos mais avançados.

Começando com Blueprints

Quando você abre o Unreal Engine pela primeira vez, verá vários modelos e opções. Vamos começar abrindo um projeto novo ou existente no Unreal Engine. O sistema Blueprint é acessível de qualquer projeto do Unreal Engine, e você pode começar a trabalhar com ele imediatamente. Aqui estão os passos iniciais:

  1. Abra seu projeto do Unreal Engine.
  2. Vá para o navegador de conteúdo, que geralmente fica na parte inferior da interface.
  3. Clique com o botão direito na janela do Navegador de Conteúdo para abrir o menu de contexto.
  4. Selecione Criar Asset Básico > Classe de Blueprint.
  5. Escolha o tipo de blueprint que deseja criar. Opções comuns são Ator, Peão e Modo de Jogo.

O blueprint, em sua essência, é uma combinação de sua representação visual e seu script de comportamento. Isso significa que você pode editar sua aparência e comportamento no mundo do jogo de um só lugar.

Compreendendo o Editor de Blueprint

Quando você abre o blueprint, será levado ao editor de blueprint. Aqui está o que você verá:

Criando lógica de jogo com nós

No editor de gráfico, a funcionalidade é dirigida por nós que executam ações ou tarefas específicas. Os nós são conectados por fios para estabelecer fluxo e relacionamentos. Aqui estão alguns tipos comuns de nós:

Criando uma conversa simples

Vamos criar uma interação simples usando Blueprint. Criaremos um objeto básico que muda de cor quando o jogador clica nele. Este exemplo ajudará você a entender interações básicas de Blueprint.

Passo 1: Criando o Blueprint

  1. No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e escolha Criar Asset Básico > Classe de Blueprint, e selecione <Actor>.
  2. Nomeie seu blueprint, por exemplo, ObjetoInterativo, e dê um duplo clique para abri-lo.
  3. No painel de Componentes, clique em Adicionar Componente e selecione uma malha estática. Escolha uma malha que atenda suas necessidades, como um cubo ou esfera.

Passo 2: Implementando o engajamento

Agora precisamos adicionar nós ao nosso blueprint para lidar com as interações:

  1. No editor de gráfico, clique com o botão direito e encontre OnClicked.
  2. Selecione o nó <Add OnClicked (StaticMeshComponent)>.
  3. Arraste da pin de execução do <OnClicked> para criar um novo nó e encontre <Set Material>.
  4. Selecione o nó <Set Material>, e conecte-o ao <OnClicked>.
  5. Atribua um novo material à entrada Material no nó <Set Material> para definir a mudança de cor.

Introdução a variáveis e funções

Variáveis e funções oferecem opções poderosas para estender a funcionalidade de seus blueprints.

Usando variáveis

Variáveis armazenam dados que podem ser usados e modificados em sua lógica de blueprint. Veja como trabalhar com variáveis:

  1. No Editor de Gráfico, encontre a aba Meu Blueprint e clique no botão + Variável.
  2. Crie uma variável como Saúde e defina seu tipo, por exemplo, <Integer>.
  3. Arraste a variável pelo gráfico para obter ou definir seu valor onde necessário em sua cadeia de nós.

Exemplo de uso: Você pode usar uma variável inteira para acompanhar a saúde do jogador e diminuí-la a cada golpe no jogo.

Criando a função

As funções permitem definir blocos de lógica reutilizáveis dentro do seu blueprint. Para criar uma função:

  1. No Editor de Gráfico, na aba Meu Blueprint, clique no botão +Função.
  2. Nomeie sua função, por exemplo, CalcularDano.
  3. Crie a lógica dentro da função usando nós, como multiplicar o dano recebido por um fator multiplicador.
  4. Chame essa função de dentro do gráfico principal procurando pelo novo nó pelo nome.

Conceitos Avançados de Blueprint

Agora que o básico está sob controle, vamos discutir tópicos mais avançados, como eventos personalizados, interfaces e macros, que podem expandir ainda mais a funcionalidade do Blueprint.

Eventos Personalizados

Os eventos personalizados fornecem flexibilidade para acionar lógica complexa em pontos específicos. Criar um evento personalizado envolve essas etapas:

  1. No editor de gráfico, clique com o botão direito e encontre Adicionar Evento Personalizado.
  2. Nomeie seu evento personalizado, por exemplo, ReiniciarNível.
  3. Vincule a ação ou lógica desejada à pin de execução do novo evento.
  4. Acione este evento usando o nó <Chamar Evento> com seu nome de qualquer lugar no blueprint.

Interface do Blueprint

A interface do Blueprint permite que você defina o método de comunicação entre diferentes Blueprints e Atores. Funciona assim:

  1. No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e selecione Criar Assets Avançados > Blueprint > Interface de Blueprint.
  2. Abra a interface e defina as funções que a interface fornecerá, como Coletar.
  3. Ao implementar o blueprint, especifique essa interface e preencha a descrição da função.
  4. Use a função de interface para comunicar entre blueprints.

Macros de Blueprint

As macros oferecem uma maneira eficiente de criar fragmentos de lógica reutilizáveis em blueprints, que são destinados ao controle do fluxo de execução. Veja como você pode implementá-los:

  1. No Editor de Blueprint, na aba Meus Blueprints, clique em +Macro.
  2. Construa sua lógica dentro da macro. Isso pode incluir loops ou declarações condicionais.
  3. Use macros como nós em seus blueprints para tarefas que requerem lógica repetida.

Conclusão

O sistema Blueprint do Unreal Engine é uma maneira acessível, mas poderosa, de trazer suas ideias de jogos à vida. Ao entender e usar Blueprints, você pode criar interações e comportamentos complexos sem escrever código, abrindo o desenvolvimento de jogos para mais mentes criativas. Não há praticamente limites com prática contínua e exploração, e os Blueprints do Unreal Engine oferecem uma curva de aprendizado íngreme que continua a amadurecer, expandindo suas capacidades com novas atualizações.

Explorando variáveis, funções, eventos personalizados, interfaces e macros, até mesmo os recursos de jogos mais avançados podem ser alcançados. Uma vez que você aprenda a dominar e usar essa ferramenta visual de script, as possibilidades para você no desenvolvimento de jogos são quase infinitas, independentemente de sua experiência ou formação.

Lembre-se de continuar experimentando e explorando com Blueprints para descobrir ainda mais possibilidades no Unreal Engine e aprimorar ainda mais suas habilidades como desenvolvedor de jogos.

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