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Cómo usar Blueprints en Unreal Engine

Editado 22 Hace unas horas por ExtremeHow Equipo Editorial

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Traducción actualizada 22 Hace unas horas

Unreal Engine es una plataforma líder en desarrollo de videojuegos utilizada tanto por profesionales como por entusiastas para crear juegos y aplicaciones impresionantes. Una característica clave que hace que Unreal Engine sea tan accesible es su sistema de scripting visual conocido como Blueprints. Este sistema permite a los desarrolladores crear comportamientos para sus juegos sin necesidad de escribir código. En su lugar, utilizan nodos y cables para representar la lógica de programación. Esta guía tiene como objetivo proporcionar una visión general comprensiva del uso de Blueprints en Unreal Engine, desde los conceptos básicos hasta los más avanzados.

Comenzando con Blueprints

Cuando abres Unreal Engine por primera vez, verás varias plantillas y opciones. Comencemos abriendo un proyecto nuevo o existente de Unreal Engine. El sistema de Blueprints es accesible desde cualquier proyecto de Unreal Engine, y puedes empezar a trabajar con él de inmediato. Aquí están los pasos iniciales:

  1. Abre tu proyecto de Unreal Engine.
  2. Ve al navegador de contenido, que suele estar en la parte inferior de la interfaz.
  3. Haz clic con el botón derecho en la ventana del Navegador de Contenido para abrir el menú contextual.
  4. Selecciona Crear Activo Básico > Clase de Blueprint.
  5. Elige el tipo de blueprint que deseas crear. Las opciones comunes son Actor, Peón y Modo de Juego.

El blueprint, en su esencia, es una combinación de su representación visual y su script de comportamiento. Esto significa que puedes editar su apariencia y su comportamiento en el mundo del juego desde un solo lugar.

Entendiendo el Editor de Blueprint

Una vez que abras el blueprint, serás llevado al editor de blueprint. Aquí está lo que verás:

Creando lógica de juego con nodos

En el editor de gráficas, la funcionalidad está impulsada por nodos que realizan acciones o tareas específicas. Los nodos están conectados por cables para establecer el flujo y las relaciones. Aquí están algunos tipos comunes de nodos:

Creando una conversación simple

Vamos a crear una interacción simple usando Blueprint. Crearemos un objeto básico que cambia de color cuando el jugador hace clic sobre él. Este ejemplo te ayudará a entender las interacciones básicas de Blueprint.

Paso 1: Creando el Blueprint

  1. En el Navegador de Contenido, haz clic con el botón derecho y elige Crear Activo Básico > Clase de Blueprint, y selecciona <Actor>.
  2. Nombrar a tu blueprint, por ejemplo, InteractiveObject, y haz doble clic para abrirlo.
  3. En el panel de Componentes, haz clic en Agregar Componente y selecciona una malla estática. Elige una malla que se ajuste a tus necesidades, como un cubo o una esfera.

Paso 2: Implementando la interacción

Ahora necesitamos agregar nodos a nuestro blueprint para manejar las interacciones:

  1. En el editor de gráficos, haz clic con el botón derecho y busca OnClicked.
  2. Selecciona el nodo <Add OnClicked (StaticMeshComponent)>.
  3. Arrastra desde el pin de ejecución de <OnClicked> para crear un nuevo nodo y encuentra <Set Material>.
  4. Selecciona el nodo <Set Material>, y conéctalo a <OnClicked>.
  5. Asigna un nuevo material a la entrada de Material en el nodo <Set Material> para definir el cambio de color.

Introducción a las variables y funciones

Las variables y las funciones te ofrecen opciones poderosas para extender la funcionalidad de tus blueprints.

Usando variables

Las variables almacenan datos que pueden ser utilizados y modificados en la lógica de tu blueprint. Aquí te mostramos cómo trabajar con variables:

  1. En el Editor de Gráficos, encuentra la pestaña My Blueprint y haz clic en el botón + Variable.
  2. Crea una variable como Health y establece su tipo, por ejemplo, <Integer>.
  3. Arrastra la variable a través del gráfico para obtener o establecer su valor donde sea necesario en tu cadena de nodos.

Uso de ejemplo: Puedes usar una variable entera para realizar un seguimiento de la salud del jugador y disminuirla con cada golpe en el juego.

Creando la función

Las funciones te permiten definir bloques reutilizables de lógica dentro de tu blueprint. Para crear una función:

  1. En el Editor de Gráficos, bajo la pestaña My Blueprint, haz clic en el botón +Function.
  2. Nombre tu función, como CalculateDamage.
  3. Crea lógica dentro de la función usando nodos, como multiplicar el daño entrante por un factor de multiplicador.
  4. Llama a esta función desde dentro del gráfico principal buscando el nuevo nodo por nombre.

Conceptos avanzados de Blueprint

Ahora que los conceptos básicos están bajo control, hablemos de temas más avanzados, como eventos personalizados, interfaces y macros, que pueden ampliar aún más la funcionalidad de Blueprint.

Eventos Personalizados

Los eventos personalizados proporcionan la flexibilidad para activar lógica compleja en puntos específicos. Crear un evento personalizado implica estos pasos:

  1. En el editor de gráficos, haz clic con el botón derecho y busca Añadir Evento Personalizado.
  2. Nombre tu evento personalizado, como ResetLevel.
  3. Enlaza la acción o lógica deseada al pin de ejecución del nuevo evento.
  4. Activa este evento usando el nodo <Call Event> con su nombre desde cualquier lugar en el blueprint.

Interfaz de Blueprint

La interfaz de Blueprint te permite definir el método de comunicación entre diferentes Blueprints y Actores. Funciona así:

  1. En el Navegador de Contenido, haz clic con el botón derecho y selecciona Crear Activos Avanzados > Blueprint > Interfaz de Blueprint.
  2. Abre la interfaz y define las funciones que la interfaz proporcionará, como Collect.
  3. Al implementar el blueprint, especifica esta interfaz y completa la descripción de la función.
  4. Utiliza la función de interfaz para comunicarte entre blueprints.

Macros de Blueprint

Las macros proporcionan una manera eficiente de crear fragmentos de lógica reutilizables en blueprints, que están destinados al control del flujo de ejecución. Aquí está cómo puedes implementarlas:

  1. En el Editor de Blueprint, bajo la pestaña My Blueprints, haz clic en +Macro.
  2. Construye tu lógica dentro de la macro. Esto puede incluir bucles o declaraciones condicionales.
  3. Usa macros como nodos en tus blueprints para tareas que requieren lógica repetida.

Conclusión

El sistema de Blueprints de Unreal Engine es una forma accesible pero poderosa de dar vida a tus ideas de juego. Al entender y usar Blueprints, puedes crear interacciones y comportamientos complejos sin escribir código, lo que abre el juego a mentes más creativas. Con la práctica y exploración continuas, prácticamente no hay límites, y los Blueprints de Unreal Engine ofrecen una curva de aprendizaje empinada que sigue madurando, expandiendo sus capacidades con nuevas actualizaciones.

Explorando variables, funciones, eventos personalizados, interfaces y macros, incluso las características de juego más avanzadas pueden lograrse. Una vez que aprendas a dominar y usar esta herramienta de scripting visual, las posibilidades para ti en el desarrollo de juegos son casi infinitas, sin importar tu experiencia o antecedentes.

Recuerda continuar experimentando y explorando con Blueprints para descubrir aún más posibilidades en Unreal Engine y mejorar aún más tus habilidades como desarrollador de juegos.

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