Отредактировано 1 Неделю назад от ExtremeHow Редакционная команда
BlenderОснащение персонажейАнимация3D моделированиеРазработка игрПрограммное обеспечениеГрафикаДизайнХудожникиWindowsMacЛинуксОткрытый исходный кодМедиаТехникиИнструментыCGIМошн-графикаИскусство
Перевод обновлен 1 Неделю назад
Создание рига для персонажа в Blender включает создание скелета, который позволит вам анимировать вашу модель персонажа. Этот процесс может показаться сложным в начале, но если разбить его на управляемые шаги, он станет намного более доступным. Чтобы помочь вам научиться создавать риг для персонажа с использованием Blender, давайте рассмотрим весь процесс шаг за шагом.
Прежде чем перейти к техническим шагам, важно понять, что означает риггинг. В 3D-анимации риггинг — это процесс создания скелета для 3D-модели, чтобы она могла быть анимирована. Скелет состоит из костей, которые соединены в иерархии, так что когда вы перемещаете одну кость, это влияет на движение соединенных костей. Такая настройка позволяет создавать более естественные и гибкие анимации.
Начните с открытия Blender и подготовки вашей сцены. Убедитесь, что ваша модель персонажа готова. Если ваша модель персонажа сложная, вы можете временно упростить её, скрыв высокодетализированные элементы или используя прокси-меш. Это упростит работу с риггингом.
Арматура — это тип объекта, используемый для создания скелетов в Blender. Вот как вы можете добавить арматуру в вашу сцену:
Перейдите в режим редактирования, выбрав арматуру и нажав Tab. В этом режиме вы можете перемещать и вращать кости, чтобы они соответствовали вашей модели персонажа. Следуйте этим шагам для позиционирования костей:
Выведите кости в соответствии с основными суставами вашего персонажа, такими как бедра, колени и локти. Не торопитесь, чтобы убедиться, что кости размещены правильно. Хорошо размещенная арматура сделает вашу анимацию более естественной.
В Blender экструдирование позволяет легко добавлять новые кости. Вот как это сделать:
Продолжайте выдвигать кости, чтобы покрыть все суставы в вашей модели персонажа. Каждая часть вашего персонажа должна иметь кости, покрывающие основные области, такие как позвоночник, руки, ноги и шея.
Переименование костей поможет вам легче отслеживать риг, особенно если вы работаете над сложным персонажем. Вот как вы можете переименовать кости:
Для ясности используйте описательные имена, например, upper_arm.L, lower_arm.L, thigh.R и т. д. Особенно полезно использовать .L и .R для обозначения левой и правой сторон.
Вращение кости влияет на то, как кости вращаются, что может быть важно для поддержания согласованного поведения анимации:
Правильное вращение костей гарантирует, что кости будут вести себя предсказуемо, когда арматура позже будет использована в анимации.
Когда ваш скелет установлен, вам нужно создать связь между мешем персонажа и арматурой. Это делается путем соединения арматуры с мешем с помощью автоматических весов. Следуйте этим шагам:
Это действие связывает ваш меш с арматурой, позволяя костям воздействовать на меш во время анимации.
Хотя автоматические веса работают хорошо, часто необходимо тонко настроить эффект, который кости оказывают на меш. Для этого используется рисование весов:
Используйте инструменты и настройки кисти для добавления или убавления влияния костей. Цвета представляют разные уровни влияния, причем красный имеет наибольшее влияние, а синий — наименьшее.
Установив риг и определив веса, самое время его протестировать:
Проверьте все кости, убедитесь, что суставы сгибаются правильно и меш деформируется должным образом. Вернитесь к рисованию весов и отрегулируйте любые области, которые выглядят неправильно.
Инверсная кинематика — это метод, позволяющий костям управлять цепочками их родителей, обеспечивая более интуитивное управление. Чтобы настроить IK:
Эта настройка значительно упрощает анимацию ног, рук и других конечностей, так как вы можете управлять конечным положением конечности, а Blender рассчитывает положение других костей.
Когда риг завершен, выполните некоторые итоговые проверки:
Когда все проверки завершены, ваш риггированный персонаж готов к анимации в Blender!
Создание рига для персонажа в Blender включает множество детализированных шагов — от добавления костей до связывания меша с арматурой. Хотя это может быть кропотливая работа, усилия по созданию хорошо настроенного рига неоценимы, так как они позволяют создавать плавные и реалистичные анимации. Следуя этим инструкциям и регулярно практикуясь, вы будете улучшаться, что приведет к более динамичным и выразительным анимациям персонажей.
Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете