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Blenderでキャラクターをリグする方法

編集済み 1 1週間前 によって ExtremeHow 編集チーム

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Blenderでキャラクターをリグする方法

翻訳が更新されました 1 1週間前

Blenderでキャラクターをリグすることは、キャラクターモデルをアニメーションさせるためのスケルトンを作成することを指します。このプロセスは最初は複雑に見えるかもしれませんが、管理可能なステップに分けることで、はるかにアクセスしやすくなります。Blenderを使用してキャラクターをリグする方法を学ぶために、プロセス全体をステップバイステップで見ていきましょう。

基本を理解する

技術的なステップに入る前に、リグとは何かを理解することが重要です。3Dアニメーションでは、リグは3Dモデルのためのスケルトンを作成するプロセスであり、これによりアニメーションが可能になります。スケルトンはボーンで構成され、ボーンが1つ動くと接続されたボーンの動きにも影響を及ぼす階層構造を持っています。この設定により、より自然で柔軟なアニメーションが可能になります。

シーンの設定

まずBlenderを開いてシーンを準備します。キャラクターモデルが準備できていることを確認します。キャラクターモデルが複雑な場合、一時的に高解像度の詳細を隠したりプロキシメッシュを使用したりしてシンプルにしておくと、リグ作業がやりやすくなります。

アーマチュアの追加

アーマチュアはBlenderでスケルトンを作成するために使用されるオブジェクトタイプです。シーンにアーマチュアを追加する方法は次の通りです:

  1. Shift+Aを押して追加メニューを開きます。
  2. アーマチュア > 単一ボーンを選択します。
  3. シーンの中央にボーンが表示されます。このボーンがスケルトンの始まりになります。

ボーンの状態

アーマチュアを選択し、Tabキーを押して編集モードに入ります。このモードではボーンを動かしたり回転させたりしてキャラクターモデルに合わせることができます。ボーンを位置合わせする手順は次の通りです:

  1. ボーンを選択して、Gキーを使って移動させます。
  2. Rを押してボーンを回転させます。
  3. Sキーを使ってボーンを拡大縮小します。

ボーンをキャラクターの主要な関節(ヒップ、膝、肘など)に合わせて配置します。時間をかけてボーンを正しく配置してください。よく配置されたアーマチュアはアニメーションをより自然に見せます。

ボーンの引き伸ばし

Blenderでは、エクストルードすることで簡単に新しいボーンを追加できます。方法は次の通りです:

  1. 初期ボーンを選択し、編集モードEを押して新しいボーンを描画します。
  2. この新しいボーンを次の関節がある場所に配置します。たとえば、ヒップから膝へ、肩から肘へなどです。

キャラクターモデルの全ての関節をカバーするためにボーンを引き伸ばし続けます。キャラクターの各部分には、脊椎、腕、足、首などの主要な領域をカバーするボーンが必要です。

ボーンの名前を変更する

ボーンに名前を付けることで、特に複雑なキャラクターを扱っている場合にはリグをより管理しやすくなります。ボーンに名前を付ける方法は次の通りです:

  1. 編集モードでボーンを選択します。
  2. プロパティエディタに移動します。
  3. ボーンタブの下にある名前フィールドを見つけ、ボーンに適切な名前を付けます。

明確にするために、upper_arm.Llower_arm.Lthigh.Rなどの記述的な名前を使用します。左と右を示すために.L.Rを使用すると特に便利です。

ボーンロール角の設定

ボーンロールはボーンの回転方法に影響を与え、アニメーションの一貫した動作を維持するのに重要です:

  1. 編集モードでボーンを選択します。
  2. Nキーを押してプロパティパネルを開きます。
  3. アイテムタブでボーンロールオプションを見つけます。
  4. 全体のスケルトンの文脈でローカル軸が意味をなすようにロール角を調整します。

適切なボーンロールにより、後でアーマチュアがアニメーションに使用されたときにボーンが予測可能に動作します。

メッシュにアーマチュアを接続する

スケルトンが配置されたら、キャラクターメッシュとアーマチュアを接続する必要があります。これはアーマチュアをメッシュに自動ウェイトで接続することで実現されます。手順は次のとおりです:

  1. 編集モードTabで終了します。
  2. まずキャラクターメッシュを選択します。
  3. Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。
  4. Ctrl+Pを押して表示されたメニューから自動ウェイト設定でを選択します。

この操作により、アニメーション中にメッシュにボーンの影響を与えることができます。

ウェイトペインティング

自動ウェイトはうまく機能しますが、ボーンがメッシュに与える影響を微調整する必要がある場合が多いです。ここでウェイトペインティングが役立ちます:

  1. メッシュを選択し、Ctrl + Tabを押してWeight Paintモードに切り替えます。
  2. このモードでは、メッシュの領域をカラーリングして各ボーンが影響を与える度合いを調整できます。

ツールとブラシ設定を使ってボーンの影響を追加または削除します。色は影響の異なるレベルを表しており、赤が最も影響が強く、青が最も影響が少ないです。

リグのテスト

リグをセットアップしてウェイトを決定したら、リグをテストする時間です:

  1. アーマチュアを選択し、Ctrl + Tabを押してポーズモードに切り替えます。
  2. ポーズモードでは、ボーンを選択して回転させ、キャラクターの動きを確認できます。

すべてのボーンをテストし、関節が正しく曲がり、メッシュが適切に変形することを確認します。ウェイトペインティングに戻り、正しく見えない箇所を調整します。

逆運動学(IK)の追加

逆運動学は、ボーンが親チェーンを制御する方法であり、より直感的な制御が可能です。IKを設定する方法は次の通りです:

  1. ポーズモードで肢(腕や足など)の最後のボーンを選択します。
  2. Shift + Iを押し、メニューからアクティブボーンへを選択します。

このセットアップにより、肢の最終位置を制御できるようになり、Blenderが他の骨の位置を計算します。

最終チェックとクリーンアップ

リグが完成したら、最終チェックを行います:

すべてのチェックが完了したら、Blenderでキャラクターをリグしてアニメーションの準備が整いました!

結論

Blenderでキャラクターをリグすることは、ボーンの追加からメッシュとアーマチュアの親子関係を設定するまで、多くの詳細な手順を伴います。細かい作業ですが、良くリグされたキャラクターであればスムーズでリアルなアニメーションを可能にするため、その努力は非常に価値があります。これらの指示を慎重に従い、定期的に実践することで、より動的で表情豊かなキャラクターアニメーションを達成できるようになります。

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