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ब्लेंडर में पात्र को रिग कैसे करें

संपादित 1 सप्ताह पहले द्वारा ExtremeHow संपादकीय टीम

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ब्लेंडर में पात्र को रिग कैसे करें

अनुवाद अपडेट किया गया 1 सप्ताह पहले

ब्लेंडर में एक पात्र को रिग करना एक कंकाल बनाने की प्रक्रिया है जो आपको आपके पात्र मॉडल को एनिमेट करने की अनुमति देता है। यह प्रक्रिया पहली नज़र में जटिल लग सकती है, लेकिन इसे प्रबंधनीय चरणों में विभाजित करके, यह बहुत अधिक सुलभ हो जाती है। ब्लेंडर का उपयोग करके एक पात्र को रिग कैसे करना है यह जानने के लिए, चलिए पूरे प्रक्रिया को चरण-दर-चरण देखते हैं।

बुनियादी समझ

तकनीकी चरणों में जाने से पहले, यह समझना महत्वपूर्ण है कि रिगिंग का क्या मतलब है। 3D एनीमेशन में, रिगिंग एक 3D मॉडल के लिए एक कंकाल बनाने की प्रक्रिया है ताकि इसे एनिमेट किया जा सके। कंकाल हड्डियों से बना होता है, जो एक अनुक्रम में जुड़ी होती हैं ताकि जब आप एक हड्डी को हिलाएं, तो यह जुड़ी हुई हड्डियों की गति को प्रभावित करता है। यह सेटअप अधिक प्राकृतिक और लचीली एनीमेशन की अनुमति देता है।

अपने दृश्य की सेटिंग

ब्लेंडर खोलें और अपने दृश्य की तैयारी करें। सुनिश्चित करें कि आपका पात्र मॉडल तैयार है। यदि आपका पात्र मॉडल जटिल है, तो आप अस्थायी रूप से इसे सरल बना सकते हैं उच्च-रिज़ॉल्यूशन विवरण छिपाकर या एक प्रॉक्सी मेश का उपयोग करके। यह रिगिंग प्रक्रिया को काम करने के लिए आसान बना देगा।

आर्मेचर जोड़ना

आर्मेचर ब्लेंडर में कंकाल बनाने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली एक ऑब्जेक्ट प्रकार है। यहाँ बताया गया है कि आप अपने दृश्य में एक आर्मेचर कैसे जोड़ सकते हैं:

  1. Shift+A दबाकर जोड़ें मेन्यू खोलें।
  2. Armature > Single Bone चुनें।
  3. आप दृश्य के केंद्र में एक हड्डी देखेंगे। यह हड्डी आपके कंकाल की शुरुआत होगी।

हड्डियों की स्थिति

आर्मेचर का चयन करके संपादन मोड में प्रवेश करें और Tab दबाएँ। इस मोड में, आप अपनी पात्र मॉडल से मिलाने के लिए हड्डियों को हिला और घुमा सकते हैं। हड्डियों के लिए स्थिति निर्धारित करने के लिए इन चरणों का पालन करें:

  1. हड्डी का चयन करें और G कुंजी का उपयोग करके इसे हिलाएँ।
  2. हड्डी को घुमाने के लिए R दबाएँ।
  3. यदि आपको हड्डी की स्थिति बदलनी है तो S कुंजी का उपयोग करें।

अपनी पात्र के मुख्य जोड़ जैसे कूल्हे, घुटने, और कोहनी के साथ हड्डियों को संरेखित करें। सुनिश्चित करें कि हड्डियों को सही ढंग से रखा गया है, इसमें समय लें। एक अच्छी तरह से स्थित आर्मेचर आपकी एनीमेशन को अधिक प्राकृतिक बना देगा।

हड्डियों को निकालना

ब्लेंडर में, एक्सट्रूडिंग से आप आसानी से नई हड्डियाँ जोड़ सकते हैं। यहाँ बताया गया है कि आप इसे कैसे कर सकते हैं:

  1. प्रारंभिक हड्डी का चयन करके संपादन मोड में रहें, E दबाकर एक नई हड्डी बनाएँ।
  2. इस नई हड्डी को वहां रखें जहां अगला जोड़ होना चाहिए। उदाहरण के लिए, कूल्हे से घुटने तक, या कंधे से कोहनी तक।

आपके पात्र मॉडल के सभी जोड़ को कवर करने के लिए हड्डियों को निकालते रहें। आपके पात्र के प्रत्येक भाग में प्रमुख स्थानों जैसे रीढ़, हाथ, पैर, और गर्दन पर हड्डियाँ होनी चाहिए।

हड्डियों का नाम बदलना

अपनी हड्डियों का नाम बदलने से आपको रिग को आसानी से ट्रैक करने में मदद मिल सकती है, खासकर यदि आप एक जटिल पात्र पर काम कर रहे हैं। आप इस प्रकार हड्डियों का नाम बदल सकते हैं:

  1. संपादन मोड में हड्डी का चयन करें।
  2. प्रॉपर्टीज एडिटर पर जाएँ।
  3. बोन टैब के तहत, नाम फ़ील्ड का पता लगाएँ और हड्डी को उचित रूप से नाम दें।

स्पष्टता के लिए, वर्णनात्मक नामों जैसे upper_arm.L, lower_arm.L, thigh.R आदि का प्रयोग करें। यह विशेष रूप से .L और .R का उपयोग करना सहायक हो सकता है जो बाईं और दाईं ओर को इंगित करता है।

बोन रोल एंगल सेट करना

बोन रोल यह प्रभावित करता है कि हड्डियाँ कैसे मुड़ेंगी, जो एनिमेशन व्यवहार को संगत बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण हो सकता है:

  1. संपादन मोड में एक हड्डी का चयन करें।
  2. N दबाकर प्रॉपर्टीज पैनल खोलें।
  3. आइटम्स टैब का पता लगाएँ, जहाँ आपको बोन रोल विकल्प मिलेगा।
  4. रोल कोण को समायोजित करें ताकि हड्डी की स्थानीय धुरी आपके संपूर्ण कंकाल के संदर्भ में समझ में आए।

सही बोन रोल यह सुनिश्चित करता है कि हड्डियाँ भविष्य में एनिमेशन में सुचारू रूप से व्यवहार करेंगी।

मेश से आर्मेचर को जोड़ना

एक बार आपके कंकाल के स्थापित हो जाने के बाद, आपको पात्र मेश और आर्मेचर के बीच संबंध बनाने की आवश्यकता होती है। इसे स्वचालित भारों के साथ आर्मेचर को मेश से जोड़कर किया जाता है। इन चरणों का पालन करें:

  1. संपादन मोड से बाहर निकलें Tab दबाकर।
  2. पहले अपने पात्र मेश का चयन करें।
  3. Shift कुंजी दबाकर आर्मेचर का चयन करें।
  4. Ctrl+P दबाएँ और मेन्यू से With Automatic Weights चुनें जो दिखाई देता है।

यह कार्रवाई आपके मेश को आर्मेचर से बाँधता है, जिससे हड्डियाँ एनीमेशन के दौरान मेश को प्रभावित कर सकती हैं।

वेट पेंटिंग

जबकि स्वचालित भार अच्छी तरह से काम करते हैं, यह अक्सर आवश्यक होता है कि हड्डियों का मेश पर क्या प्रभाव होता है इसे ठीक से फीट किया जाए। यही वह जगह है जहाँ वेट पेंटिंग आती है:

  1. मेश का चयन करें और वेट पेंट मोड में स्विच करें Ctrl + Tab दबाकर और वेट पेंट का चयन करके।
  2. इस मोड में, आप मेश के क्षेत्रों को रंग सकते हैं, और समायोजित कर सकते हैं कि उन्हें प्रत्येक हड्डी द्वारा कितनी मजबूती से प्रभावित किया जाता है।

उपकरणों और ब्रश सेटिंग्स का उपयोग करें हड्डियों से प्रभाव जोड़ने या घटाने के लिए। रंग विभिन्न स्तरों के प्रभाव का प्रतिनिधित्व करते हैं, जिसमें लाल का सबसे अधिक प्रभाव होता है और नीला का सबसे कम।

रिग का परीक्षण

आपका रिग सेट हो जाने और वेट निर्धारित हो जाने पर, इसे परीक्षण करने का समय है:

  1. आर्मेचर का चयन करें और पोज़ मोड में स्विच करें Ctrl + Tab दबाकर।
  2. पोज़ मोड में, आप हड्डियों का चयन कर सकते हैं और घूम सकते हैं यह देखने के लिए कि पात्र कैसे चलता है।

सभी हड्डियों का परीक्षण करें, सुनिश्चित करें कि जोड़ सही ढंग से मुड़ें और मेश उचित ढंग से विकृत होता है। वेट पेंटिंग पर वापस जाएँ और किसी भी क्षेत्रों को समायोजित करें जो सही नहीं दिख रहे हैं।

इनवर्स डायनामिक्स (IK) जोड़ना

इनवर्स काइनेमेटिक्स एक विधि है जो हड्डियों को उनकी मूल शृंखलाओं को नियंत्रित करने की अनुमति देती है, जिससे अधिक सहज नियंत्रण मिलता है। IK सेट करना:

  1. पोज़ मोड में, एक अंग की अंतिम हड्डी जैसे हाथ या पैर का चयन करें।
  2. Shift + I दबाएँ और मेन्यू से To Active Bone चुनें।

यह सेटअप पैरों, हाथों और अन्य अंगों को एनिमेट करना आसान बनाता है, क्योंकि आप अंग की अंतिम स्थिति को नियंत्रित कर सकते हैं, और ब्लेंडर अन्य हड्डियों की स्थिति को गणना करता है।

अंतिम जाँच और सफाई

जब रिग पूरा हो जाए, तो कुछ अंतिम जाँच करें:

सभी जाँच पूरी हो जाने पर, आपका रिग किया गया पात्र ब्लेंडर में एनिमेशन के लिए तैयार है!

निष्कर्ष

ब्लेंडर में एक पात्र को रिग करना कई विवरण भरे चरणों में शामिल होता है, हड्डियों को जोड़ने से लेकर मेश को आर्मेचर से पेरेंटिंग तक। यद्यपि यह काम बारीकी से होता है, अच्छी तरह से रिग की गई पात्र की कोशिश बहुत मूल्यवान होती है, क्योंकि इससे चिकनी और यथार्थवादी एनिमेशन की अनुमति मिलती है। ध्यान से इन निर्देशों को पालन करके और नियमित अभ्यास करके, आप सुधार करेंगे, जिससे अधिक डायनामिक और अभिव्यक्तिपूर्ण पात्र एनिमेशन बनेंगे।

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