編集済み 1 1週間前 によって ExtremeHow 編集チーム
アンリアルエンジンパフォーマンス最適化ゲーム開発システム要件フレームレートグラフィックスプログラミングCPUGPU
翻訳が更新されました 1 1週間前
Unreal Engineは、壮大なビジュアルや複雑なゲームプレイを作成するための強力なツールですが、その反面、最適化の必要性も伴います。パフォーマンスの最適化は、異なるハードウェア構成やプラットフォーム上でゲームがスムーズに動作するために不可欠です。最適化は、視覚の質やゲームプレイの体験を犠牲にすることなくゲームのパフォーマンスを最大化するための技術を含みます。このガイドでは、Unreal Engineでパフォーマンスを最適化するためのいくつかの戦略とヒントを紹介します。
最適化技術に取り組む前に、Unreal Engineのパフォーマンスに影響を与える広範なカテゴリーを理解することが重要です。一般的には、これらはレンダリング、ライティング、アニメーション、物理演算、コードパフォーマンスに分かれます。それぞれの分野には独自の課題と可能な解決策があります:
最適化はプロファイリングから始まります。これは、ゲームのどの部分が処理リソースを消費しているかを特定することを意味します。Unreal Engineは、パフォーマンスのボトルネックを特定するためのさまざまなプロファイリングツールを提供しています:
これらのツールを使用してデータを収集し、リソース使用量の観点で最もコストがかかるシステムやアセットを特定します。
レンダリングはゲーム開発において最もリソースを集中するプロセスの一つです。以下にレンダリングを最適化するためのいくつかの技術を紹介します:
モデルは詳細な記述技術で最適化可能です。カメラからの距離に応じて異なる複雑さを持つモデルのバージョンが使用されます。例えば、オブジェクトが遠くにある場合は、リソースを節約するためにより詳細が少ないモデルを使用します。
プレイヤーに見えないオブジェクトをレンダリングしないようにするためにカリング技術を使用します。フラスタムカリングはカメラの視界外のオブジェクトを除去し、オクルージョンカリングは他のオブジェクトの後ろに隠れているオブジェクトのレンダリングを避けます。
高解像度のテクスチャはパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。テクスチャストリーミングを使用して必要に応じてテクスチャをロードし、メモリ使用量を減少させます。適切な場合はテクスチャを低解像度にダウンスケーリングすることを検討します。
ライティングはゲームの美学とパフォーマンスの両方に影響を与えることがあります。効果的なライティング最適化には以下が含まれます:
ゲーム環境で変化しない要素に対しては静的ライティングを使用します。静的ライティングは既に計算されているため、実行時のコストが低くなります。動的ライティングはリアルタイムで変化が必要な要素に使用し、その使用を制限します。
静的ライティングにはライトマップを使用します。これは、事前に計算されたライティング情報を保存するテクスチャであり、レンダリングのオーバーヘッドに効率的です。
シャドウのレンダリングは高コストです。遠くのオブジェクトには簡単なシャドウ設定を使用します。シャドウの解像度を必要に応じて調整し、品質とパフォーマンスをバランスさせます。
効率的なアニメーションの処理はパフォーマンスを大いに向上させることができます。以下の技術を考慮します:
メモリ使用量を減少させながら品質を維持するために、アニメーションに圧縮を適用します。Unrealの内蔵ツールをこの目的で使用します。
可能であれば、キャラクターリグのボーンの数を減らして処理要求を減少させます。
群衆をシミュレートする際は、より簡単なアニメーションやキャラクターごとに少ないボーンを使用してパフォーマンスを維持します。
物理計算はリアリズムを加えますが、計算コストがかかります:
コリジョン検出には、複雑なメッシュの代わりにボックスや球のような単純なコリジョンモデルや「プリミティブ」を使用します。
レンダリングのLODに似て、物理計算を遠隔オブジェクトや現実的な相互作用を必要としないオブジェクトのために単純化します。
ゲームのコードを最適化することはスムーズなゲームプレイのために必須です:
Unreal Engineのブループリントは強力ですが、乱用されやすいです。ブループリントを慎重にスクリプトで使用し、不必要な複雑さを避けます。
<!-- 非効率なブループリントの使用例 --> SetActorLocation(GetActorLocation() + FVector(0, 1, 0));
余分を排除し、ロジックの効率を改善するために定期的にコードをリファクタリングします。これにはインテンシブな操作に対してネイティブC++を使用することが含まれる可能性があります。
<!-- リファクタリングの例 --> void UpdatePosition() { FVector NewPosition = GetActorLocation(); NewPosition.Y += 1; SetActorLocation(NewPosition); }
オーディオも適切に管理されないとパフォーマンスに影響を与える可能性があります:
品質にあまり妥協することなくオーディオファイルのサイズを圧縮して減少します。
必要に応じて、スパシャライゼーションの設定が複雑に過ぎないことを確認します。高忠実度が不要な場合にはサンプルレートを下げます。
最後に、全体的なゲームの最適化のための追加のヒントをいくつか紹介します:
未使用のアセットを定期的にクリーンアップし、既存のアセットを最適化します。アセット作成からデプロイまでの流れが効率的で効率的であることを確認します。
異なるハードウェア構成でゲームをテストし、それぞれのプラットフォームにおける特定のパフォーマンス設定を微調整します。
最適化を一回限りのタスクではなく、継続的なプロセスにします。定期的なプロファイリングは新しいパフォーマンスのボトルネックをキャッチするのに役立ちます。
上記の方法を適用し、ゲームを継続的にプロファイルすることによって、そのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。最適化は複雑ですが有益なプロセスであり、よりスムーズなゲームプレイと優れたユーザー体験をもたらすことができます。実践と継続的な学習により、ゲーム開発のすべての段階で潜在的な最適化を認識する鋭い目が養われます。すべてのゲームはユニークであり、あるゲームでは機能する技術が別のゲームでは機能しない場合もあります。プロジェクトの具体的なニーズに合わせて最適化の戦略を常に調整します。
記事の内容に誤りがある場合, あなたは