Отредактировано 2 дней назад от ExtremeHow Редакционная команда
Unreal EngineМногопользовательский режимСетевые подключенияРазработка игрОнлайн-играПрограммированиеРепликацияЗадержкаКлиент-серверная архитектураПрограммирование
Перевод обновлен 2 дней назад
Unreal Engine — это мощная среда, которая широко используется для создания как однопользовательских, так и многопользовательских игр. Одной из самых привлекательных функций Unreal Engine является его способность эффективно интегрировать многопользовательские сетевые системы. В этом руководстве мы расскажем, как реализовать базовое многопользовательское сетевое взаимодействие в Unreal Engine, облегчая разработчикам настройку и управление бесперебойными многопользовательскими впечатлениями. Мы рассмотрим важные концепции, настройки в Unreal Engine и примеры кода, чтобы вам было ясно, какие шаги нужно предпринять в типичном многопользовательском приложении.
Многопользовательская сеть в играх позволяет нескольким игрокам подключаться, взаимодействовать и общаться в общем цифровом окружении. В Unreal Engine это достигается с помощью специализированных сетевых протоколов, таких как модель клиент-сервер, где один экземпляр игры является сервером, а другие — клиентами. Сервер управляет игровой логикой и состоянием, а клиенты отправляют и получают обновления. Эффективное управление этим взаимодействием требует хорошего понимания сетевых принципов и знания того, как их реализовать в рамках Unreal Engine.
Прежде чем мы перейдем к процессу, давайте рассмотрим некоторые основные концепции, необходимые для понимания сетевого взаимодействия Unreal Engine:
Репликация — это процесс синхронизации состояния игры между разными машинами. Unreal Engine использует репликацию, чтобы гарантировать, что все клиенты имеют одну и ту же версию состояния игры. Вы можете пометить переменные, функции и классы для репликации. Только переменные, помеченные для репликации, будут совместно использоваться между клиентом и сервером.
В многопользовательских играх серверы могут быть выделенными серверами или слушающими серверами. Выделенный сервер — это автономное приложение, которое выполняет только серверную версию игры, без какой-либо графической части или игровой логики, которые есть у клиента. В отличие от этого, слушающие серверы хостятся клиентом, то есть хост выступает одновременно как клиент и сервер.
Чтобы настроить Unreal Engine для многопользовательского использования, вам нужно будет отрегулировать несколько настроек и понять, как определяется репликация. Чтобы убедиться, что ваш проект готов к многопользовательскому режиму, выполните следующие шаги:
Чтобы настроить ваш проект для многопользовательского режима, перейдите в настройки проекта в Unreal Engine. На левой панели под меню Engine
выберите Network
.
Контроллеры игроков служат мостом между устройством ввода игрока и персонажем. Они принимают ввод с клавиатуры или геймпада и преобразуют его в действия в игре. Определите шаблон контроллера игрока с использованием Blueprint или C++:
#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
Super::SetupInputComponent();
// Привязка действий ввода
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
MyCharacter->Jump();
}
}
Unreal Engine использует GameMode
для установки правил и управления тем, что происходит на игровом уровне. GameState
представляет состояние игры, которое может быть разделено между игроками. Настройте оба, чтобы лучше управлять потоком многопользовательской игры:
Классы, особенно актёры, нужно настраивать для репликации. В Unreal на C++ вы изменяете заголовок класса, чтобы включить функциональность репликации:
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
protected:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Health;
};
Некоторые из классов и компонентов, которые имеют решающее значение для реализации полнофункциональной сетевой экосистемы, включают:
Начните с создания среды, где может происходить многопользовательская игра. Убедитесь, что настройки сервера и клиента соответствуют, и протестируйте с выделенным или слушающим сервером.
Создайте уровень и настройте его для многопользовательского использования, добавив точки возрождения и другие общие ресурсы, которые нужны клиенту.
Для критических действий, влияющих на состояние игры, используйте репликацию функций. Функции, помеченные спецификаторами, такими как Server
, Client
или NetMulticast
, контролируют, как они вызываются по сети. Вот пример:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
return true; // Добавьте надлежащую проверку
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
// Действия, которые нужно выполнить на сервере
ActionOnServer();
}
Когда ваша многопользовательская логика настроена, важно протестировать её производительность. Обратите внимание на задержку, которая может повлиять на игровой процесс, и оптимизируйте сетевой трафик следующими способами:
Реализация многопользовательской сети в Unreal Engine включает эффективную настройку сетевой системы, определение игровой логики как для клиента, так и для сервера, и использование встроенных функций Unreal Engine для обеспечения надежного общения по сети. Независимо от того, выбираете ли вы выделенный сервер или слушающий сервер, важно понимать, как создать надежные потоки репликации и работать в рамках сетевой архитектуры движка.
Если вы найдете что-то неправильное в содержании статьи, вы можете