Editado 2 dias atrás por ExtremeHow Equipe Editorial
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Tradução atualizada 2 dias atrás
O Unreal Engine é um ambiente robusto que é amplamente utilizado para criar jogos single-player e multiplayer. Uma das características mais atraentes do Unreal Engine é sua capacidade de integrar efetivamente sistemas de redes multiplayer. Este guia irá orientá-lo na implementação de redes multiplayer básicas no Unreal Engine, facilitando para os desenvolvedores a configuração e gerenciamento de experiências multiplayer sem interrupções. Vamos abordar conceitos importantes, configurações dentro do Unreal Engine e exemplos de código para tornar claro para você os passos a tomar em uma aplicação multiplayer típica.
O networking multiplayer em jogos permite que vários jogadores se conectem, interajam e se comuniquem dentro de um ambiente digital compartilhado. No Unreal Engine, isso é alcançado através de protocolos de rede personalizados, como o modelo cliente-servidor, onde uma instância do jogo é o servidor e as outras são clientes. O servidor gerencia a lógica e o estado do jogo, enquanto os clientes enviam e recebem atualizações. Gerenciar essa interação de forma eficiente requer um bom entendimento dos princípios de redes e conhecimento de como implementá-los dentro da estrutura do Unreal Engine.
Antes de mergulharmos no processo, vamos rever alguns conceitos básicos necessários para entender o networking do Unreal Engine:
A replicação é o processo de sincronização do estado do jogo entre diferentes máquinas. O Unreal Engine usa a replicação para garantir que todos os clientes tenham a mesma versão do estado do jogo. Você pode marcar variáveis, funções e classes para replicação. Apenas variáveis marcadas para replicação serão compartilhadas entre o cliente e o servidor.
Nos jogos multiplayer, os servidores podem ser servidores dedicados ou servidores de escuta. Um servidor dedicado é uma aplicação independente que executa apenas a versão do servidor do jogo, sem nenhuma das lógicas de renderização ou jogabilidade que o cliente possui. Em contraste, servidores de escuta são hospedados pelo cliente, o que significa que o anfitrião atua como cliente e servidor.
Para configurar o Unreal Engine para multiplayer, você precisará ajustar várias configurações e entender como a replicação é definida. Para garantir que seu projeto esteja pronto para multiplayer, siga estes passos:
Para configurar seu projeto para multiplayer, vá para as Configurações do Projeto no Unreal Engine. No menu Engine
no painel esquerdo, selecione Network
.
Os controladores de jogador servem como uma ponte entre o dispositivo de entrada do jogador e o personagem. Eles recebem entradas de teclado ou gamepad e as convertem em ações dentro do jogo. Defina um modelo de controlador de jogador usando Blueprint ou C++:
#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
Super::SetupInputComponent();
// Vincular ações de entrada
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
MyCharacter->Jump();
}
}
O Unreal Engine usa GameMode
para definir regras e controlar o que acontece durante um nível do jogo. GameState
representa o estado do jogo que pode ser compartilhado entre os jogadores. Configure ambos para gerenciar melhor o fluxo multiplayer:
Classes, especialmente atores, devem ser ajustadas para permitir a replicação. No C++ do Unreal, você modifica o cabeçalho da classe para incluir a funcionalidade de replicação:
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
protected:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Health;
};
Algumas das classes e componentes que são críticas para implementar um ecossistema de networking totalmente funcional incluem:
Comece criando um ambiente onde o multiplayer possa ocorrer. Certifique-se de que as configurações do servidor e do cliente estejam alinhadas e teste com um servidor dedicado ou de escuta.
Crie um nível e configure-o para multiplayer, adicionando pontos de spawn e quaisquer recursos compartilhados que o cliente precise.
Para ações críticas que afetam o estado do jogo, use a replicação de função. Funções marcadas com especificadores como Server
, Client
ou NetMulticast
controlam como são chamadas pela rede. Aqui está um exemplo:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
return true; // Adicionar validação adequada
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
// Ação a ser tomada no servidor
ActionOnServer();
}
Uma vez que sua lógica multiplayer esteja em vigor, é importante testar seu desempenho. Preste atenção à latência, que pode impactar a jogabilidade, e otimize o tráfego da rede das seguintes maneiras:
Implementar redes multiplayer no Unreal Engine envolve configurar o sistema de rede de forma eficiente, definir a lógica do jogo tanto para o cliente quanto para o servidor, e usar as funções embutidas do Unreal Engine para garantir uma comunicação robusta pela rede. Quer você opte por um servidor dedicado ou um servidor de escuta, é importante entender como criar fluxos de replicação confiáveis e trabalhar dentro da arquitetura de rede do engine.
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