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Como implementar redes multiplayer no Unreal Engine

Editado 2 dias atrás por ExtremeHow Equipe Editorial

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Tradução atualizada 2 dias atrás

O Unreal Engine é um ambiente robusto que é amplamente utilizado para criar jogos single-player e multiplayer. Uma das características mais atraentes do Unreal Engine é sua capacidade de integrar efetivamente sistemas de redes multiplayer. Este guia irá orientá-lo na implementação de redes multiplayer básicas no Unreal Engine, facilitando para os desenvolvedores a configuração e gerenciamento de experiências multiplayer sem interrupções. Vamos abordar conceitos importantes, configurações dentro do Unreal Engine e exemplos de código para tornar claro para você os passos a tomar em uma aplicação multiplayer típica.

Introdução ao networking multiplayer

O networking multiplayer em jogos permite que vários jogadores se conectem, interajam e se comuniquem dentro de um ambiente digital compartilhado. No Unreal Engine, isso é alcançado através de protocolos de rede personalizados, como o modelo cliente-servidor, onde uma instância do jogo é o servidor e as outras são clientes. O servidor gerencia a lógica e o estado do jogo, enquanto os clientes enviam e recebem atualizações. Gerenciar essa interação de forma eficiente requer um bom entendimento dos princípios de redes e conhecimento de como implementá-los dentro da estrutura do Unreal Engine.

Conceitos chave no networking do Unreal

Antes de mergulharmos no processo, vamos rever alguns conceitos básicos necessários para entender o networking do Unreal Engine:

Replica

A replicação é o processo de sincronização do estado do jogo entre diferentes máquinas. O Unreal Engine usa a replicação para garantir que todos os clientes tenham a mesma versão do estado do jogo. Você pode marcar variáveis, funções e classes para replicação. Apenas variáveis marcadas para replicação serão compartilhadas entre o cliente e o servidor.

Servidores dedicados vs. servidores de escuta

Nos jogos multiplayer, os servidores podem ser servidores dedicados ou servidores de escuta. Um servidor dedicado é uma aplicação independente que executa apenas a versão do servidor do jogo, sem nenhuma das lógicas de renderização ou jogabilidade que o cliente possui. Em contraste, servidores de escuta são hospedados pelo cliente, o que significa que o anfitrião atua como cliente e servidor.

Configurando o Unreal Engine para multiplayer

Para configurar o Unreal Engine para multiplayer, você precisará ajustar várias configurações e entender como a replicação é definida. Para garantir que seu projeto esteja pronto para multiplayer, siga estes passos:

1. Configurações do projeto

Para configurar seu projeto para multiplayer, vá para as Configurações do Projeto no Unreal Engine. No menu Engine no painel esquerdo, selecione Network.

2. Definir controladores de jogador

Os controladores de jogador servem como uma ponte entre o dispositivo de entrada do jogador e o personagem. Eles recebem entradas de teclado ou gamepad e as convertem em ações dentro do jogo. Defina um modelo de controlador de jogador usando Blueprint ou C++:

Exemplo de script de controlador em C++:

#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
    Super::SetupInputComponent();
    // Vincular ações de entrada
    InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
    if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
        MyCharacter->Jump();
    }
}

3. Modos de jogo e estados de jogo

O Unreal Engine usa GameMode para definir regras e controlar o que acontece durante um nível do jogo. GameState representa o estado do jogo que pode ser compartilhado entre os jogadores. Configure ambos para gerenciar melhor o fluxo multiplayer:

4. Tornando Classes replicáveis

Classes, especialmente atores, devem ser ajustadas para permitir a replicação. No C++ do Unreal, você modifica o cabeçalho da classe para incluir a funcionalidade de replicação:

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
    GENERATED_BODY()
    public:
        AMyCharacter();
        virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
    protected:
        UPROPERTY(Replicated)
        int32 Health;
};

Entendendo a arquitetura de rede do Unreal

Classes e componentes

Algumas das classes e componentes que são críticas para implementar um ecossistema de networking totalmente funcional incluem:

Passos práticos para implementar multiplayer

Passo 1: Criando um ambiente amigável ao multiplayer

Comece criando um ambiente onde o multiplayer possa ocorrer. Certifique-se de que as configurações do servidor e do cliente estejam alinhadas e teste com um servidor dedicado ou de escuta.

Crie um nível e configure-o para multiplayer, adicionando pontos de spawn e quaisquer recursos compartilhados que o cliente precise.

Passo 2: Implementação de réplica de função

Para ações críticas que afetam o estado do jogo, use a replicação de função. Funções marcadas com especificadores como Server, Client ou NetMulticast controlam como são chamadas pela rede. Aqui está um exemplo:

UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
    return true; // Adicionar validação adequada
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
    // Ação a ser tomada no servidor
    ActionOnServer();
}

Passo 3: Testando e otimizando o desempenho da rede

Uma vez que sua lógica multiplayer esteja em vigor, é importante testar seu desempenho. Preste atenção à latência, que pode impactar a jogabilidade, e otimize o tráfego da rede das seguintes maneiras:

Conclusão

Implementar redes multiplayer no Unreal Engine envolve configurar o sistema de rede de forma eficiente, definir a lógica do jogo tanto para o cliente quanto para o servidor, e usar as funções embutidas do Unreal Engine para garantir uma comunicação robusta pela rede. Quer você opte por um servidor dedicado ou um servidor de escuta, é importante entender como criar fluxos de replicação confiáveis e trabalhar dentro da arquitetura de rede do engine.

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