編集済み 2 数日前 によって ExtremeHow 編集チーム
アンリアルエンジンマルチプレイヤーネットワーキングゲーム開発オンラインプレイプログラミングレプリケーション遅延クライアントサーバーアーキテクチャコーディング
翻訳が更新されました 2 数日前
Unreal Engineは、シングルプレイヤーゲームとマルチプレイヤーゲームの両方を作成するために広く使用される強力な環境です。Unreal Engineの最も魅力的な機能の1つは、マルチプレイヤーネットワーキングシステムを効果的に統合できることです。このガイドでは、Unreal Engineでの基本的なマルチプレイヤーネットワーキングの実装方法を解説し、開発者がシームレスなマルチプレイヤー体験をセットアップおよび管理しやすくします。重要な概念、Unreal Engine内の設定、および典型的なマルチプレイヤーアプリケーションで取るべき手順を明確にするためのコーディング例について説明します。
ゲーム内でのマルチプレイヤーネットワーキングは、複数のプレイヤーが共有のデジタル環境内で接続、相互作用、コミュニケーションを取ることを可能にします。Unreal Engineでは、ゲームの1つのインスタンスがサーバーであり、他がクライアントであるクライアントサーバーモデルのようなカスタムネットワークプロトコルを通じてこれが実現されます。サーバーはゲームロジックと状態を管理し、クライアントは更新を送受信します。この相互作用を効率的に管理するには、ネットワーキングの原則に関する良好な理解と、Unreal Engineのフレームワーク内でそれを実装する方法の知識が必要です。
プロセスに入る前に、Unreal Engineのネットワーキングを理解するために必要ないくつかの基本概念をレビューしましょう:
レプリケーションは、異なるマシン間でゲーム状態を同期するプロセスです。Unreal Engineは、すべてのクライアントが同じバージョンのゲーム状態を持つことを保証するためにレプリケーションを使用します。レプリケーションするために変数、関数、クラスをマークすることができます。レプリケーション用にマークされた変数のみがクライアントとサーバー間で共有されます。
マルチプレイヤーゲームでは、サーバーは専用サーバーまたはリスニングサーバーのいずれかになります。専用サーバーは、クライアントが持つレンダリングやゲームプレイロジックなしで、ゲームのサーバーバージョンのみを実行する独立アプリケーションです。それに対して、リスニングサーバーはクライアントによってホストされ、ホストがクライアント及びサーバー両方として機能します。
Unreal Engineをマルチプレイヤー用に設定するには、いくつかの設定を調整し、レプリケーションがどのように定義されるかを理解する必要があります。あなたのプロジェクトがマルチプレイヤーに準備ができていることを確認するには、次の手順に従ってください:
マルチプレイヤー用にプロジェクトを設定するには、Unreal Engineのプロジェクト設定に移動します。左側のパネルのエンジン
メニューの下でネットワーク
を選択します。
プレイヤーコントローラーは、プレイヤーの入力デバイスとキャラクターの間の橋渡しとして機能します。キーボードやゲームパッドの入力を受け取り、ゲーム内でのアクションに変換します。BlueprintまたはC++を使用してプレイヤーコントローラーテンプレートを定義します:
#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
Super::SetupInputComponent();
// 入力アクションをバインドする
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
MyCharacter->Jump();
}
}
Unreal Engineは、ゲームレベル中に何が起きるかを制御するためにGameMode
を使用します。GameState
はプレイヤー間で共有できるゲームの状態を表します。マルチプレイヤーフローをよりよく管理するために両方を構成します:
特にアクターのようなクラスは、レプリケーションを許可するために調整する必要があります。UnrealのC++でクラスヘッダを変更してレプリケーション機能を含めます:
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
protected:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Health;
};
完全に機能するネットワーキングエコシステムを実装するために重要なクラスとコンポーネントには以下が含まれます:
まず、マルチプレイヤーが行える環境を作成します。サーバーとクライアントの設定が一致し、専用サーバーかリスニングサーバーでテストしてください。
レベルを作成し、クライアントが必要とする発生地点や共有リソースを追加することでマルチプレイヤー用に設定します。
ゲームの状態に影響を与えるクリティカルなアクションには関数レプリケーションを使用します。Server
、Client
、またはNetMulticast
などの指定子でマークされた関数は、ネットワークを介してどのように呼び出されるかを制御します。以下はその例です:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
return true; // 適切な検証を追加
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
// サーバーで実行するアクション
ActionOnServer();
}
マルチプレイヤーロジックが整ったら、そのパフォーマンスをテストすることが重要です。プレイに影響を与える可能性のあるレイテンシに注意を払い、以下の方法でネットワークトラフィックを最適化します:
Unreal Engineでのマルチプレイヤーネットワーキングの実装は、ネットワークシステムを効率的に設定し、クライアントとサーバーのゲームロジックを定義し、Unreal Engineの組み込み関数を使用してネットワーク全体での堅牢な通信を保証することを含みます。専用サーバーを選ぶにしてもリスニングサーバーを選ぶにしても、信頼性のあるレプリケーションフローの作成方法を理解し、エンジンのネットワークアーキテクチャ内で作業することが重要です。
記事の内容に誤りがある場合, あなたは