संपादित 2 दिन पहले द्वारा ExtremeHow संपादकीय टीम
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अनुवाद अपडेट किया गया 2 दिन पहले
अनरियल इंजन एक मजबूत वातावरण है जिसका व्यापक रूप से उपयोग सिंगल-प्लेयर और मल्टीप्लेयर गेम दोनों को बनाने में किया जाता है। अनरियल इंजन की सबसे आकर्षक विशेषताओं में से एक इसकी मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग सिस्टम को प्रभावी ढंग से एकीकृत करने की क्षमता है। यह मार्गदर्शिका आपको अनरियल इंजन में बुनियादी मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग लागू करने के माध्यम से मार्गदर्शन करेगी, जिससे डेवलपर्स के लिए निर्बाध मल्टीप्लेयर अनुभवों को स्थापित करना और प्रबंधित करना आसान हो जाएगा। हम आपको एक सामान्य मल्टीप्लेयर एप्लिकेशन में उठाने के लिए महत्वपूर्ण अवधारणाओं, अनरियल इंजन के भीतर की सेटिंग्स और कोडिंग उदाहरणों के बारे में बताएंगे।
गेम्स के भीतर मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग कई खिलाड़ियों को एक साझा डिजिटल वातावरण के भीतर कनेक्ट, इंटरैक्ट और कम्यूनिकेट करने की अनुमति देती है। अनरियल इंजन में, यह कस्टमाइज़र नेटवर्क प्रोटोकॉल जैसे क्लाइंट-सरवर मॉडल के माध्यम से हासिल किया जाता है, जहां गेम की एक उदाहरण सर्वर होती है और दूसरी क्लाइंट। सर्वर गेम लॉजिक और स्थिति को प्रबंधित करता है, जबकि क्लाइंट्स अपडेट भेजते और प्राप्त करते हैं। इस इंटरैक्शन को कुशलतापूर्वक प्रबंधित करने के लिए नेटवर्किंग सिद्धांतों और उन्हें अनरियल इंजन के फ्रेमवर्क के भीतर लागू करने के ज्ञान की अच्छी समझ की आवश्यकता होती है।
इस प्रक्रिया में डुबकी लगाने से पहले, आइए अनरियल इंजन नेटवर्किंग को समझने के लिए आवश्यक कुछ बुनियादी अवधारणाओं की समीक्षा करें:
रेप्लिकेशन विभिन्न मशीनों के बीच गेम स्थिति को समन्वयित करने की प्रक्रिया है। अनरियल इंजन रेप्लिकेशन का उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए करता है कि सभी क्लाइंट्स के पास गेम स्थिति का एक ही संस्करण हो। आप वेरिएबल्स, कार्यों और कक्षाओं को रेप्लिकेशन के लिए चिह्नित कर सकते हैं। केवल रेप्लिकेशन के लिए चिह्नित वेरिएबल्स ही क्लाइंट और सर्वर के बीच साझा किए जाएंगे।
मल्टीप्लेयर गेम्स में, सर्वर समर्पित सर्वर या लिसन सर्वर हो सकते हैं। समर्पित सर्वर एक स्टैंड-अलोन एप्लिकेशन है जो केवल गेम के सर्वर संस्करण को चलाता है, बिना उस रेंडरिंग या गेमप्ले लॉजिक के जो कि क्लाइंट के पास होती है। इसके विपरीत, लिसन सर्वर क्लाइंट द्वारा होस्ट किए जाते हैं, जिसका अर्थ है कि होस्ट दोनों क्लाइंट और सर्वर के रूप में कार्य करता है।
अनरियल इंजन को मल्टीप्लेयर के लिए सेट करने के लिए, आपको कई सेटिंग्स को समायोजित करने और यह समझने की आवश्यकता होगी कि रेप्लिकेशन कैसे परिभाषित किया गया है। सुनिश्चित करें कि आपका प्रोजेक्ट मल्टीप्लेयर के लिए तैयार है, इन चरणों का पालन करें:
अपना प्रोजेक्ट मल्टीप्लेयर के लिए कॉन्फ़िगर करने के लिए, अनरियल इंजन में प्रोजेक्ट सेटिंग्स पर जाएं। बाईं ओर के पैनल में इंजन
मेनू के तहत, नेटवर्क
चुनें।
प्लेयर कंट्रोलर प्लेयर के इनपुट डिवाइस और कैरेक्टर के बीच एक सेतु के रूप में कार्य करते हैं। वे कीबोर्ड या गेमपैड इनपुट प्राप्त करते हैं और उन्हें गेम के भीतर क्रियाओं में परिवर्तित करते हैं। ब्लूप्रिंट या C++ का उपयोग करके एक प्लेयर कंट्रोलर टेम्पलेट को परिभाषित करें:
#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
Super::SetupInputComponent();
// इनपुट क्रियाओं को बाध्य करें
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
MyCharacter->Jump();
}
}
अनरियल इंजन GameMode
का उपयोग गेम स्तर के दौरान नियम सेट करने और नियंत्रित करने के लिए करता है कि क्या होता है। GameState
गेम की स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है जिसे खिलाड़ियों के बीच साझा किया जा सकता है। दोनों को बेहतर मल्टीप्लेयर प्रवाह प्रबंधन के लिए कॉन्फ़िगर करें:
कक्षाएं, विशेष रूप से एक्टर्स, को रेप्लिकेशन की अनुमति देने के लिए समायोजित किया जाना चाहिए। अनरियल के C++ में, आप क्लास हेडर को रेप्लिकेशन कार्यक्षमता शामिल करने के लिए संशोधित करते हैं:
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
protected:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Health;
};
पूरी तरह से कार्यशील नेटवर्किंग पारिस्थितिकी तंत्र कार्यान्वयन के लिए महत्वपूर्ण कुछ कक्षाएं और घटक इस प्रकार हैं:
मल्टीप्लेयर के लिए जगह बनाने के लिए पर्यावरण का निर्माण करें। सुनिश्चित करें कि सर्वर और क्लाइंट सेटिंग्स संरेखित होती हैं, और एक समर्पित या सुनने वाले सर्वर के साथ परीक्षण करें।
एक स्तर का निर्माण करें और इसे मल्टीप्लेयर के लिए सेट करें स्पॉवन पॉइंट्स और किसी भी साझा संसाधनों को जोड़कर जिन्हें क्लाइंट की आवश्यकता होती है।
गेम की स्थिति को प्रभावित करने वाली गंभीर कार्रवाइयों के लिए, फ़ंक्शन रेप्लिकेशन का उपयोग करें। Server
, Client
या NetMulticast
जैसे स्पेसिफायर से चिह्नित फ़ंक्शन नियंत्रण करते हैं कि वे नेटवर्क पर कैसे कॉल किए जाते हैं। यहां एक उदाहरण है:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
return true; // उचित सत्यापन जोड़ें
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
// सर्वर पर कार्रवाई करें
ActionOnServer();
}
एक बार जब आपका मल्टीप्लेयर लॉजिक लागू हो जाए, तो इसके प्रदर्शन का परीक्षण करना महत्वपूर्ण है। उस विलंबता पर ध्यान दें जो गेमप्ले को प्रभावित कर सकती है और निम्नलिखित तरीकों से नेटवर्क ट्रैफिक को अनुकूलित करें:
अनरियल इंजन में मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग को लागू करना प्रभावी ढंग से नेटवर्क प्रणाली सेट अप करने, ग्राहक और सर्वर दोनों के लिए गेम लॉजिक को परिभाषित करने, और नेटवर्क के पार मजबूत संचार सुनिश्चित करने के लिए अनरियल इंजन के अंतर्निहित कार्यों का उपयोग करने में शामिल होता है। चाहे आप एक समर्पित सर्वर या एक सुनने वाले सर्वर के लिए चुनते हैं, यह समझना महत्वपूर्ण है कि विश्वसनीय पुनरावृत्त प्रवाह कैसे बनाएं और इंजन के नेटवर्क आर्किटेक्चर के भीतर काम करें।
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