Editado 2 hace días por ExtremeHow Equipo Editorial
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Traducción actualizada 2 hace días
El motor Unreal Engine es un entorno robusto que se utiliza extensamente para crear juegos tanto de un solo jugador como multijugador. Una de las características más atractivas de Unreal Engine es su capacidad para integrar efectivamente sistemas de redes multijugador. Esta guía te llevará a través de la implementación de redes multijugador básicas en Unreal Engine, facilitando a los desarrolladores la configuración y gestión de experiencias multijugador fluidas. Repasaremos conceptos importantes, configuraciones dentro de Unreal Engine y ejemplos de codificación para aclararte los pasos a seguir en una aplicación multijugador típica.
Las redes multijugador dentro de los juegos permiten que varios jugadores se conecten, interactúen y se comuniquen dentro de un entorno digital compartido. En Unreal Engine, esto se logra a través de protocolos de red personalizados, como el modelo cliente-servidor, donde una instancia del juego es el servidor y las otras son clientes. El servidor gestiona la lógica y el estado del juego, mientras que los clientes envían y reciben actualizaciones. Gestionar esta interacción de manera eficiente requiere un buen entendimiento de los principios de redes y conocimiento de cómo implementarlos dentro del marco de Unreal Engine.
Antes de sumergirnos en el proceso, revisemos algunos conceptos básicos necesarios para entender la red de Unreal Engine:
La replicación es el proceso de sincronizar el estado del juego entre diferentes máquinas. Unreal Engine utiliza la replicación para garantizar que todos los clientes tengan la misma versión del estado del juego. Puedes marcar variables, funciones y clases para replicación. Solo las variables marcadas para replicación se compartirán entre el cliente y el servidor.
En los juegos multijugador, los servidores pueden ser servidores dedicados o servidores de escucha. Un servidor dedicado es una aplicación independiente que solo ejecuta la versión de servidor del juego, sin ninguna de la lógica de renderizado o jugabilidad que tiene el cliente. En contraste, los servidores de escucha están alojados por el cliente, lo que significa que el anfitrión actúa como cliente y servidor.
Para configurar Unreal Engine para multijugador, deberás ajustar varias configuraciones y entender cómo se define la replicación. Para asegurarte de que tu proyecto esté listo para multijugador, sigue estos pasos:
Para configurar tu proyecto para multijugador, ve a Configuración del Proyecto en Unreal Engine. En el menú Engine
en el panel izquierdo, selecciona Network
.
Los controladores de jugadores actúan como un puente entre el dispositivo de entrada del jugador y el personaje. Reciben entradas de teclado o gamepad y las convierten en acciones dentro del juego. Define una plantilla de controlador de jugador usando Blueprint o C++:
#include "MyPlayerController.h"
void AMyPlayerController::SetupInputComponent() {
Super::SetupInputComponent();
// Enlazar acciones de entrada
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::Jump);
}
void AMyPlayerController::Jump() {
if (ACharacter* MyCharacter = Cast(GetPawn())) {
MyCharacter->Jump();
}
}
Unreal Engine utiliza GameMode
para establecer reglas y controlar lo que ocurre durante un nivel de juego. GameState
representa el estado del juego que puede compartirse entre los jugadores. Configura ambos para gestionar mejor el flujo multijugador:
Las clases, especialmente los actores, deben ajustarse para permitir la replicación. En el C++ de Unreal, modificas el encabezado de la clase para incluir la funcionalidad de replicación:
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter {
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const override;
protected:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Health;
};
Algunas de las clases y componentes críticos para implementar un ecosistema de red completamente funcional incluyen:
Empieza creando un entorno donde pueda tener lugar multijugador. Asegúrate de que la configuración del servidor y el cliente esté alineada, y prueba con un servidor dedicado o de escucha.
Crea un nivel y configúralo para multijugador agregando puntos de aparición y cualquier recurso compartido que necesite el cliente.
Para acciones críticas que afectan el estado del juego, utiliza la replicación de funciones. Las funciones marcadas con especificadores como Server
, Client
o NetMulticast
controlan cómo se llaman a través de la red. Aquí hay un ejemplo:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerDoAction();
bool AMyCharacter::ServerDoAction_Validate() {
return true; // Añadir validación adecuada
}
void AMyCharacter::ServerDoAction_Implementation() {
// Acción a tomar en el servidor
ActionOnServer();
}
Una vez que tu lógica multijugador esté en su lugar, es importante probar su rendimiento. Presta atención a la latencia, que puede afectar la jugabilidad, y optimiza el tráfico de la red de las siguientes maneras:
Implementar redes multijugador en Unreal Engine implica configurar el sistema de red de manera eficiente, definir la lógica del juego para el cliente y el servidor, y usar las funciones incorporadas de Unreal Engine para asegurar una comunicación robusta a través de la red. Ya sea que optes por un servidor dedicado o un servidor de escucha, es importante entender cómo crear flujos de replicación confiables y trabajar dentro de la arquitectura de red del motor.
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