Autodesk MayaからUnityへのモデルのエクスポート方法
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翻訳が更新されました 1 1週間前
Autodesk MayaからUnityへモデルをエクスポートすることは、Unityベースのプロジェクトでカスタムモデルを使用したいゲーム開発者や3Dアーティストにとって一般的な作業です。このプロセスは複数のステップに分けることができ、モデルが意図した形状、テクスチャ、アニメーション、その他のプロパティを保持するために、それらを慎重に遵守する必要があります。このガイドでは、Mayaでのモデル作成からUnityへのインポートまで、各ステップを詳しく説明します。
ステップ1: Autodesk Mayaでのモデルの準備
Mayaからモデルをエクスポートする前に、それが適切に準備されていることを確認する必要があります。これには、モデルのコンポーネントを整理し、エクスポートおよびインポートプロセス中に問題を引き起こす可能性のある問題をチェックすることが含まれます。以下の重要なポイントを考慮してください:
- アウトライナーの整理: Mayaのアウトライナーは、モデルのコンポーネントの階層を表示するツールです。階層がクリーンかつ論理的であることを確認してください。オブジェクトに意味のある名前を付けてリネームし、Unityに取り込んだ後でも容易に識別できるようにします。
- 変換のフリーズ: これにより、モデルの変換(位置、回転、スケール)がリセットされます。これを行うには、モデルを選択して
Modify > Freeze Transformations
に移動します。これにより、モデルの座標がゼロに設定され、Unityへのインポート時の予期しない変換を防ぎます。
- 履歴のクリア: モデルの作成履歴を
Edit > Delete by Type > History
でクリアします。このステップは、残りの操作によるエラーの発生を防ぎます。
- UVマッピング: モデルに適切なUVマッピングを施し、テクスチャを正しく適用できるようにします。Unityはこれらのマッピングを利用してテクスチャを適切に適用します。
- テクスチャの参照パス: すべてのテクスチャがMayaファイルと同じプロジェクトディレクトリに保存されていることを確認します。必要に応じて、より整然としたマテリアル名に一致するようにテクスチャをリネームします。
ステップ2: Mayaからのエクスポート
モデルが準備できたら、次にMayaからエクスポートします。Unityでモデルをエクスポートする際によく使われる形式はFBXです。FBX形式は、ジオメトリ、マテリアル、アニメーションなど、幅広い属性を保存できます。モデルをエクスポートする手順は次のとおりです:
- エクスポートしたいモデルを選択します。
- シーン内のすべての可視要素をエクスポートする場合は、
File > Export Selection
または File > Export All
に移動します。
- エクスポートウィンドウで、「Files of Type」ドロップダウンメニューからファイルタイプを「FBX」に変更します。
- "FBX"フォーマット選択の横にある「オプション」ボタンをクリックします。
- 新しいウィンドウが開き、FBXエクスポートのさまざまな設定が表示されます。ここでの重要な設定は次のとおりです:
- アニメーション: モデルにアニメーションが含まれている場合、このオプションがチェックされていることを確認します。プロジェクトの設定に一致する適切なFPSを設定します。
- スムージンググループ: Mayaからのスムージング情報を保持するためにこれを有効にします。
- メディアの埋め込み: テクスチャファイルをFBXファイルに埋め込むことができます。テクスチャを含むモデルを転送する場合、このオプションを使用します。
- 単位: スケール単位としてセンチメートルを選択します。Unityはメートルをデフォルトで使用し、Mayaはセンチメートルで動作します。適切なスケーリングはUnity内で処理されます。
- 詳細オプション: 必要に応じて、「Advanced Options」セクションの追加のFBXエクスポートオプションを探ります。通常、デフォルトの設定はほとんどのプロジェクトでうまく機能します。
- 設定を構成したら、保存先のフォルダーとファイル名を選択し、「Export Selection」または「Export All」をクリックします。
ステップ3: Unityへのインポート
モデルがFBXファイルとしてエクスポートされたら、次はUnityにインポートします。インポートの手順に従ってください:
- Unityプロジェクトを開くか、新しいプロジェクトを作成します。
- Projectウィンドウで、モデルを配置したい「Assets」フォルダーまたは他のサブフォルダーを右クリックします。
インポート新しいアセット
を選択します。
- MayaからエクスポートしたFBXファイルを見つけて選択し、「インポート」をクリックします。
- インポートされると、AssetsウィンドウでFBXファイルを見つけてクリックして、そのInspectorパネルを開きます。
- Inspectorでは、モデルのインポートを構成するためのいくつかのタブがあります:
- モデル: スケールファクターが正しく設定されていることを確認します。スケールファクターが正しくない場合、モデルが大きすぎたり小さすぎたりすることがあります。
- リグ: モデルにリグが含まれている場合、必要に応じてリグを設定します。キャラクターの場合は通常とヒューマン設定のいずれかを選択できます。
- アニメーション: モデルと一緒にエクスポートされたアニメーションを正しく動作させるために、インポート設定を構成します。ループなどの適切なオプションを設定します。
- マテリアル: Unityは、Mayaに存在するマテリアルに基づいてマテリアルを作成しようとします。必要に応じてこれらのマテリアルを更新し、テクスチャが自動で管理されていない場合は指定します。
ステップ4: テクスチャとマテリアルの適用
モデルがUnityにある場合、マテリアルとテクスチャを確認して正しく適用されていることを確認する必要があります。次の手順に従います:
- Projectウィンドウ内のマテリアルフォルダーに移動し、インポート時にUnityによって作成されたマテリアルを確認します。
- マテリアルを選択し、そのプロパティを表示するためにInspectorパネルを表示します。
- テクスチャが見つからない場合、テクスチャスロットの横にある小さな円をクリックして手動で割り当てます。これによりテクスチャを選択できる新しいウィンドウが開きます。
- 色、スペキュラーハイライト、シェーダータイプなど、希望の外観に一致するように他のマテリアルプロパティを調整します。
ステップ5: Unityでモデルを検査する
モデルがインポートされ、テクスチャが適用されたら、Unityシーンで正しいかどうかを確認する時間です。
- ProjectウィンドウからSceneビューにモデルをドラッグします。
- ポリゴンの欠落、テクスチャの不正確さ、スケールや向きの不一致などの視覚的な問題がないか確認します。
- アニメーションクリップがある場合、Unityで再生して正しく動作することを確認します。
- 必要に応じて、Inspectorパネルで調整を行い、明らかな問題を修正します。
ステップ6: 一般的な問題のトラブルシューティング
慎重に手順を踏んだ場合でも、問題が発生することがあります。ここでは一般的な問題とその解決策をいくつか紹介します:
- モデルが小さすぎるまたは大きすぎる: UnityのInspectorでモデルに適用されたスケールファクターを確認します。Mayaで使用したスケールに一致していることを確認します。
- テクスチャが見つからない: テクスチャが正しくエクスポートされていることを確認します。見つからない場合は、対応するマテリアルのスロットに手動でテクスチャを添付します。
- アニメーションが再生されない: アニメーションがAnimationsタブの下にインポートされていることを確認します。必要に応じてクリップがループするように設定します。
- 奇妙なアーティファクトまたはグリッチ: これは、古い履歴や削除されていないレイヤーがMayaに残っていることが原因です。「Delete by Type」コマンドでクリーンアップした後、再エクスポートします。
結論
Autodesk MayaからUnityへのモデルエクスポートは最初は難しく感じるかもしれませんが、これらの体系的なステップに従うことで、3Dアセットを効率的に準備、エクスポート、およびインポートし、望ましい品質と機能性を維持することができます。各ステップで詳細に注意を払うことで、スムーズなワークフローとUnity内でのモデルの最適化されたパフォーマンスが保証されます。単純な静的モデルから複雑なキャラクターアニメーションまで、これらのガイドラインはMayaからUnityへの成功する移行の基盤を提供します。
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