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Autodesk Mayaでのウォークサイクルのアニメーションは、アニメーター志望者にとって基本的なスキルです。キャラクターにスムーズでリアルな動きを与え、命を吹き込むことができます。最初は難しく感じるかもしれませんが、計画を立て、アニメーションの原則を理解すれば、管理可能になります。このガイドでは、基本的なウォークサイクルをアニメートするために必要なステップを解説します。これを実現するために、最も人気のある3Dアニメーションソフトウェアの1つであるAutodesk Mayaを使用する方法に焦点を当てます。
Mayaに入る前に、ウォークサイクルが何であるかを理解することが重要です。ウォークサイクルは、歩行の動きを表すフレームのシーケンスで、最終的に始まりにシームレスにループします。基本的なウォークサイクルは通常、接触、反動、通過、最高点の4つの主要なポーズで構成されます。これらのポーズは、それぞれの脚にミラーされ、サイクルが完成します。
接触位置は、一方の足が地面に触れ、他方の足が前に出ている状態です。これはサイクルの出発点です。通常のウォークサイクルでは、各足でそれぞれ一度ずつ現れます。
反動位置では、体重が前足に移ります。この状態では、膝がわずかに曲がり、衝撃を吸収し、体重を実現します。
通過位置はウォークサイクルの中間点です。ここでは、体重が後ろ足から前足に移り、一方の足が他方を通り過ぎます。
最高点は、サイクル中にキャラクターが最も高い位置にいる地点です。この地点は、足が動きの中で地面から最も高く持ち上げられた時に発生します。
ウォークサイクルをアニメートするには、最初にAutodesk Mayaでキャラクターのリグを作成する必要があります。Mayaを開いてキャラクターモデルをインポートするか、Mayaにある基本的な二足歩行のリグを使用できます。キャラクターが準備できたら、以下の手順に従ってシーンをアニメーションに向けて準備します:
シーンの準備が整ったら、Mayaでウォークサイクルのアニメーションを開始します。ウォークサイクルのアニメーションには、キーフレームの設定とポーズの調整が含まれます。以下の手順で、このシーケンスを生き生きとさせましょう:
1. アニメーションを開始したいフレームに移動します(通常はフレーム1)。
2. 一方の足のコントロールカーブを選択し、床と接触するように前に動かします。
3. 反対の足を後ろに引いて、足を対角線上に配置します。
4. バランスをとるために、地面に置かれた足に向かって胴体を少し回転させます。
5. 足のコントロール、骨盤、その他のリグの位置決めに寄与する部分にキーフレームを設定します。コントロールを選択してSを押してキーフレームを設定します。
1. 反動の状態を設定したいフレーム(例: フレーム4)に移動します。
2. 骨盤を少し下げて体重を移動させます。
3. この負荷を吸収するために、膝を接触位置よりも多く曲げます。
4. 必要に応じて腕を調整して、この変化をバランスさせます。
5. これらの調整にキーフレームを設定します。
1. 数フレーム進めて(例: フレーム8)、通過状態を決定します。
2. 前進する足を持ち上げ、骨盤の直下に置きます。
3. 他方の足を少し伸ばして、体重をしっかり支えられるようにします。
4. 骨盤を水平に保ち、胴体の動きが一貫していることを確認します。
5. すべての変形にキーフレームを設定することを忘れないでください。
1. 次のフレーム(例: フレーム12)に移動して、ウォークサイクルの最高点を定義します。
2. 通過位置から少し骨盤を上げます。
3. 前方に振り出す前に、持ち上げた足を最高点に置きます。
4. バランスを維持するために胴体を少し後ろに回転させます。適切なキーフレームを設定します。
1. フレーム16に移動し、もう一方の足のために接触ポーズの手順を繰り返します。
2. 前の最高点からの移行がスムーズであることを確認します。
3. キーフレームを設定します。
この時点で、半サイクルのウォーキングアニメーションが完成しているはずです。これを反転またはミラーリングして、もう一方の足の完全なウォーキングサイクルを完成させます。その後、Mayaのグラフエディタを使用してアニメーションを調整し、キーフレーム間の補間がスムーズに見えるようにし、タイミングが自然に感じるようにします。
Mayaのグラフエディタは、ウォークサイクルのアニメーションを改善するための強力なツールです。使用方法は次のとおりです:
半サイクルの視点からウォークサイクルが完成したら、次のステップとして完全ループにします。これにより、最後から始まって無限に続けることができます。アニメーションをループさせる方法は次のとおりです。
ループの準備ができたら、以下の詳細が正しく準備されていることを確認してください:
より動的なキャラクターアニメーションを求めるなら、さまざまな歩き方を探求してください。キャラクターの物理的特性を誇張または最小化します - 軽やか、重く、ステルス、あるいは自信のある歩き方、それぞれが独自の特性を持っています。
この詳細なAutodesk Mayaでのウォークサイクルの作成に関する解説は、ウォークサイクルを自信を持ってアニメートするのに役立つでしょう。練習が鍵ですので、スキルを磨き続け、さまざまなスタイルを探求し、アニメーションの原則を学び続けて、創造物に命を吹き込んでください。
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