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Autodesk Mayaでウォークサイクルをアニメートする方法

編集済み 3 数日前 によって ExtremeHow 編集チーム

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Autodesk Mayaでウォークサイクルをアニメートする方法

翻訳が更新されました 3 数日前

Autodesk Mayaでのウォークサイクルのアニメーションは、アニメーター志望者にとって基本的なスキルです。キャラクターにスムーズでリアルな動きを与え、命を吹き込むことができます。最初は難しく感じるかもしれませんが、計画を立て、アニメーションの原則を理解すれば、管理可能になります。このガイドでは、基本的なウォークサイクルをアニメートするために必要なステップを解説します。これを実現するために、最も人気のある3Dアニメーションソフトウェアの1つであるAutodesk Mayaを使用する方法に焦点を当てます。

ウォークサイクルの基本を理解する

Mayaに入る前に、ウォークサイクルが何であるかを理解することが重要です。ウォークサイクルは、歩行の動きを表すフレームのシーケンスで、最終的に始まりにシームレスにループします。基本的なウォークサイクルは通常、接触、反動、通過、最高点の4つの主要なポーズで構成されます。これらのポーズは、それぞれの脚にミラーされ、サイクルが完成します。

1. 接触状態

接触位置は、一方の足が地面に触れ、他方の足が前に出ている状態です。これはサイクルの出発点です。通常のウォークサイクルでは、各足でそれぞれ一度ずつ現れます。

2. リバウンドポジション

反動位置では、体重が前足に移ります。この状態では、膝がわずかに曲がり、衝撃を吸収し、体重を実現します。

3. 通過位置

通過位置はウォークサイクルの中間点です。ここでは、体重が後ろ足から前足に移り、一方の足が他方を通り過ぎます。

4. 最高点位置

最高点は、サイクル中にキャラクターが最も高い位置にいる地点です。この地点は、足が動きの中で地面から最も高く持ち上げられた時に発生します。

Mayaでシーンをセットアップする

ウォークサイクルをアニメートするには、最初にAutodesk Mayaでキャラクターのリグを作成する必要があります。Mayaを開いてキャラクターモデルをインポートするか、Mayaにある基本的な二足歩行のリグを使用できます。キャラクターが準備できたら、以下の手順に従ってシーンをアニメーションに向けて準備します:

  1. 新プロジェクトの作成: Mayaで新しいプロジェクトを作成し、すべてのファイルを整理しておくことから始めます。ファイル > プロジェクトウィンドウに移動し、新規作成をクリックします。プロジェクトに名前を付け、ファイルを保存する場所を設定します。
  2. キャラクターリグの準備: リグが正しく機能していることを確認します。すべてのコントロールオブジェクトを簡単に選択でき、メッシュに正しく影響を与えているかチェックします。
  3. フレームレートの設定: アニメーションのフレームレートを決定します。映画では標準のフレームレートは1秒24フレーム(FPS)ですが、テレビやゲームでは30FPSが一般的です。ウィンドウ > 設定/環境設定 > 環境設定に移動し、設定カテゴリをクリックしてプロジェクトに適したフレームレートを選択します。
  4. ウォークサイクルの長さを決定する: 典型的なウォークサイクルは、歩行の速度やスタイルによって16~32フレームになることがあります。

ウォークサイクルをアニメートする

シーンの準備が整ったら、Mayaでウォークサイクルのアニメーションを開始します。ウォークサイクルのアニメーションには、キーフレームの設定とポーズの調整が含まれます。以下の手順で、このシーケンスを生き生きとさせましょう:

ステップ1: 接触状態から開始

1. アニメーションを開始したいフレームに移動します(通常はフレーム1)。
2. 一方の足のコントロールカーブを選択し、床と接触するように前に動かします。
3. 反対の足を後ろに引いて、足を対角線上に配置します。
4. バランスをとるために、地面に置かれた足に向かって胴体を少し回転させます。
5. 足のコントロール、骨盤、その他のリグの位置決めに寄与する部分にキーフレームを設定します。コントロールを選択してSを押してキーフレームを設定します。

ステップ2: ダウン/反動位置をアニメートする

1. 反動の状態を設定したいフレーム(例: フレーム4)に移動します。
2. 骨盤を少し下げて体重を移動させます。
3. この負荷を吸収するために、膝を接触位置よりも多く曲げます。
4. 必要に応じて腕を調整して、この変化をバランスさせます。
5. これらの調整にキーフレームを設定します。

ステップ3: 通過状態に到達

1. 数フレーム進めて(例: フレーム8)、通過状態を決定します。
2. 前進する足を持ち上げ、骨盤の直下に置きます。
3. 他方の足を少し伸ばして、体重をしっかり支えられるようにします。
4. 骨盤を水平に保ち、胴体の動きが一貫していることを確認します。
5. すべての変形にキーフレームを設定することを忘れないでください。

ステップ4: 最高点に位置付ける

1. 次のフレーム(例: フレーム12)に移動して、ウォークサイクルの最高点を定義します。
2. 通過位置から少し骨盤を上げます。
3. 前方に振り出す前に、持ち上げた足を最高点に置きます。
4. バランスを維持するために胴体を少し後ろに回転させます。適切なキーフレームを設定します。

ステップ5: 接触状態に戻る

1. フレーム16に移動し、もう一方の足のために接触ポーズの手順を繰り返します。
2. 前の最高点からの移行がスムーズであることを確認します。
3. キーフレームを設定します。

この時点で、半サイクルのウォーキングアニメーションが完成しているはずです。これを反転またはミラーリングして、もう一方の足の完全なウォーキングサイクルを完成させます。その後、Mayaのグラフエディタを使用してアニメーションを調整し、キーフレーム間の補間がスムーズに見えるようにし、タイミングが自然に感じるようにします。

グラフエディタの使用

Mayaのグラフエディタは、ウォークサイクルのアニメーションを改善するための強力なツールです。使用方法は次のとおりです:

  1. グラフエディタを開きます (ウィンドウ > アニメーションエディタ > グラフエディタ)。
  2. 体の各部分のアニメーションカーブを選びます。各部分の動きは時間をかけてカーブとして表されます。
  3. 移行の速度と緩急を調整するために、タンジェントを調整します。ウォークサイクルでは、スタイライズされた動きが目標でない限り、急な移行のない滑らかなカーブを目指します。
  4. 骨盤や脚などの体の部分の縦および横の動きに細心の注意を払います。たとえば、足は地面に接していて、滑ったり浮いたりせずにスムーズに上昇する必要があります。

ウォークサイクルのループ

半サイクルの視点からウォークサイクルが完成したら、次のステップとして完全ループにします。これにより、最後から始まって無限に続けることができます。アニメーションをループさせる方法は次のとおりです。

  1. Mayaのグラフエディタを使用して、最終のポーズを初期フレームに完璧に一致するように調整します。目立ったジャンプを避けるために、これらのポーズを一貫させます。
  2. グラフエディタで無限後設定を使用してアニメーションカーブをサイクルします。カーブを選択し、編集 > カーブ > 無限後 > サイクルを押すことで見つけることができます。
  3. シーケンスをループで実行してサイクルをテストします。連続性における異常やずれを探し、グラフエディタの詳細カーブを使用してこれを修正します。

仕上げの手際

ループの準備ができたら、以下の詳細が正しく準備されていることを確認してください:

より動的なキャラクターアニメーションを求めるなら、さまざまな歩き方を探求してください。キャラクターの物理的特性を誇張または最小化します - 軽やか、重く、ステルス、あるいは自信のある歩き方、それぞれが独自の特性を持っています。

この詳細なAutodesk Mayaでのウォークサイクルの作成に関する解説は、ウォークサイクルを自信を持ってアニメートするのに役立つでしょう。練習が鍵ですので、スキルを磨き続け、さまざまなスタイルを探求し、アニメーションの原則を学び続けて、創造物に命を吹き込んでください。

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