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Autodesk Maya में वॉक साइकिल को कैसे एनिमेट करें

संपादित 3 दिन पहले द्वारा ExtremeHow संपादकीय टीम

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Autodesk Maya में वॉक साइकिल को कैसे एनिमेट करें

अनुवाद अपडेट किया गया 3 दिन पहले

Autodesk Maya में वॉक साइकिल को एनिमेट करना उभरते हुए एनिमेटरों के लिए एक बुनियादी कौशल है। यह आपको चिकनी और यथार्थवादी गति बनाकर पात्रों को जीवित करने की अनुमति देता है। प्रक्रिया पहले तो कठिन लग सकती है, लेकिन सावधानीपूर्वक योजना और एनीमेशन के सिद्धांतों की समझ के साथ, यह प्रबंधनीय हो जाती है। इस गाइड में, हम आपके लिए एक बुनियादी वॉक साइकिल को एनिमेट करने के लिए उठाए जाने वाले कदमों को तोड़ेंगे। इसे प्राप्त करने के लिए हम Autodesk Maya, सबसे लोकप्रिय 3D एनीमेशन सॉफ़्टवेयर में से एक, का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

वॉक साइकिल की मूल बातें समझना

Maya में गोता लगाने से पहले यह समझना महत्वपूर्ण है कि वॉक साइकिल क्या है। वॉक साइकिल फ्रेमों का एक क्रम है जो एक चलती गति का प्रतिनिधित्व करता है जहां अंत निर्बाध रूप से शुरुआत में वापस लूप करता है। एक बुनियादी वॉक साइकिल आमतौर पर चार मुख्य पोज़ होते हैं: संपर्क, पुनरावृत्ति, पारित होना और उच्च बिंदु स्थिति। इन पोज़ को साइकिल को पूरा करने के लिए प्रत्येक पैर के लिए मिरर किया जाता है।

1. संपर्क स्थिति

संपर्क स्थिति वह जगह है जहां एक पैर जमीन को छूता है जबकि दूसरा पैर सामने होता है। यह साइकिल का प्रारंभिक बिंदु है। एक सामान्य वॉक साइकिल में यह दो बार होता है - एक बार प्रत्येक पैर के लिए।

2. पुनरावृत्ति स्थिति

पुनरावृत्ति स्थिति में, वजन को आगे के पैर पर स्थानांतरित किया जाता है। इस अवस्था में, घुटना प्रभाव को अवशोषित करने के लिए थोड़ा झुकता है, जिससे वजन का एहसास होता है।

3. पारित होना स्थिति

पारित होना स्थिति वॉक साइकिल का मध्य बिंदु है। यहां, वजन को पिछले पैर से सामने के पैर पर स्थानांतरित किया जाता है, जिसमें एक पैर दूसरे से गुजरता है।

4. उच्च बिंदु स्थिति

उच्चतम बिंदु वह स्थिति है जहां चरित्र चक्र के दौरान उच्चतम स्थिति पर होता है। यह बिंदु तब आता है जब पैर को गति में जमीन से सबसे अधिक उठाया जाता है।

Maya में अपना दृश्य सेट करना

वॉक साइकिल एनिमेट करना शुरू करने के लिए, आपको पहले Autodesk Maya में एक चरित्र रिग बनाना होगा। Maya खोलकर और अपने चरित्र मॉडल को आयात करके प्रारंभ करें, या आप Maya में उपलब्ध बुनियादी द्विपद रिग्स में से एक का उपयोग कर सकते हैं। एक बार जब आपका चरित्र तैयार हो जाए, तो एनिमेशन के लिए अपने दृश्य को तैयार करने के लिए इन चरणों का पालन करें:

  1. एक नई परियोजना बनाएं: सभी फ़ाइलों को व्यवस्थित रखने के लिए Maya में एक नई परियोजना बनाकर प्रारंभ करें। File > Project window पर जाएं, और फिर New पर क्लिक करें। अपनी परियोजना का नाम दें और उस स्थान को सेट करें जहां आप अपनी फ़ाइलों को सहेजना चाहते हैं।
  2. अपने चरित्र रिग को तैयार करें: सुनिश्चित करें कि आपका रिग सही ढंग से काम कर रहा है। जाँच करें कि सभी नियंत्रण वस्तुएं आसानी से चयन करने योग्य हैं और वे ठीक से मेष को प्रभावित करते हैं।
  3. अपनी फ्रेम दर सेट करें: अपने एनिमेशन के लिए फ्रेम दर निर्धारित करें। फिल्मों में, एक मानक फ्रेम दर 24 फ्रेम प्रति सेकंड (FPS) होती है, लेकिन टेलीविज़न और गेम्स के लिए, 30 FPS आम होती है। Windows > Settings/Preferences > Preferences पर जाएं, फिर Settings श्रेणी पर क्लिक करें और अपनी परियोजना के लिए उपयुक्त फ्रेम दर चुनें।
  4. अपनी वॉक साइकिल की लंबाई निर्धारित करें: एक विशिष्ट वॉक साइकिल 16 से 32 फ्रेम के बीच हो सकती है, जिस वॉक की गति और शैली पर आप एनिमेट कर रहे हैं उस पर निर्भर करता है।

वॉक साइकिल को एनिमेट करना

अपने दृश्य को तैयार करने के बाद, माय में वॉक साइकिल को एनिमेट करना शुरू करने का समय आ गया है। वॉक साइकिल एनीमेशन में कीफ़्रेम सेट करना और पोज़ समायोजित करना शामिल है। इस अनुक्रम को जीवंत बनाने के लिए यहां एक चरण-दर-चरण मार्गदर्शिका दी गई है:

चरण 1: संपर्क स्थिति के साथ प्रारंभ करें

1. उस फ्रेम पर जाएं जहां आप एनिमेशन शुरू करना चाहते हैं (आमतौर पर फ्रेम 1)।
2. एक पैर की नियंत्रण वक्र का चयन करें और इसे फर्श के संपर्क में ले जाएं।
3. विपरीत पैर को पीछे ले जाएं, पैरों के साथ एक विकर्ण रेखा बनाएं।
4. संतुलन के लिए, धड़ को हल्का सा उस पैर की ओर घुमाएं जिसे जमीन पर रखा गया है।
5. पैर के नियंत्रणों, कूल्हों, और किसी भी अन्य रिग भागों के लिए कीफ़्रेम सेट करें जो स्थिति में योगदान करते हैं। चयनित नियंत्रणों के साथ S दबाकर कीफ़्रेम सेट करें।

चरण 2: डाउन/रिबाउंड स्थिति को एनिमेट करें

1. उस फ्रेम (उदाहरण के लिए, फ्रेम 4) पर जाएं जहां आप रिबाउंड स्थिति सेट करना चाहते हैं।
2. कूल्हों को थोड़ा नीचे करें ताकि वजन स्थानांतरित हो सके।
3. इस भार को अवशोषित करने के लिए घुटने को संपर्क स्थिति से अधिक झुकाएं।
4. आवश्यकतानुसार हाथों को इस परिवर्तन को संतुलित करने के लिए समायोजित करें।
5. इन समायोजनों के लिए कीफ़्रेम सेट करें।

चरण 3: पारित स्थिति तक पहुँचें

1. कुछ फ्रेम आगे (उदाहरण: फ्रेम 8) पारित स्थिति निर्धारित करने के लिए आगे बढ़ें।
2. अग्रणन करने वाले पैर को जमीन से उठाएं और उसे कूल्हों के ठीक नीचे रखें।
3. दूसरे पैर को थोड़ा सीधा करें ताकि वह पूरे शरीर का भार सह सके।
4. कूल्हों को स्तर में रखें और सुनिश्चित करें कि धड़ की कोई भी गति स्थिति के अनुरूप हो।
5. सभी रूपांतरणों के लिए कीफ़्रेम सेट करना याद रखें।

चरण 4: उच्च बिंदु स्थिति को स्थानित करें

1. अगले फ्रेम पर जाएं (उदाहरण: फ्रेम 12) वॉक साइकिल के उच्चतम बिंदु को परिभाषित करने के लिए।
2. पारित स्थिति से हल्का सा कूल्हों को ऊपर उठाएं।
3. हवा में उठा हुआ पैर को उसके अधिकतम बिंदु पर रखें इससे पहले कि वह आगे झूले।
4. संतुलन बनाए रखने के लिए धड़ को हल्का सा पीछे घुमाएं। उपयुक्त कीफ़्रेम्स सेट करें।

चरण 5: संपर्क स्थिति में लौटें

1. फ्रेम 16 पर जाएं और विपरीत पैर के लिए संपर्क पोस के चरणों को दोहराएं।
2. सुनिश्चित करें कि पिछले उच्च बिंदु से संक्रमण चिकना है।
3. कीफ़्रेम सेट करें।

इस बिंदु पर, आपके पास एक आधी-साइकिल चाल एनीमेशन होना चाहिए जिसे विपरीत पैर के लिए एक पूरी सैर चक्र पूरा करने के लिए फ़्लिप या मिरर किया जाना चाहिए। आप फिर माय के ग्राफ संपादक का उपयोग एनीमेशन को समायोजित करने के लिए कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि कीफ्रेम के बीच की व्याख्या स्मूथ लगती है और समय प्राकृतिक लगता है।

ग्राफ संपादक का उपयोग करना

Maya में ग्राफ संपादक आपके वॉक साइकिल एनीमेशन में सुधार के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है। इसका उपयोग कैसे करें:

  1. ग्राफ संपादक खोलें (Windows > Animation Editors > Graph Editor)।
  2. विभिन्न शरीर के हिस्सों के लिए एनीमेशन वक्र चुनें। प्रत्येक शरीर के हिस्से की समय के साथ की गई गति को एक वक्र के रूप में दर्शाया जाता है।
  3. संक्रमण की गति और सहजता को नियंत्रित करने के लिए स्पर्श को समायोजित करें। वॉक साइकिलों के लिए, आप आमतौर पर अचानक संक्रमणों के बिना स्मूथ वक्र चाहते हैं जब तक कि स्टाइलाइज्ड मूवमेंट आपका लक्ष्य न हो।
  4. कूल्हों और पैरों जैसे शरीर के हिस्सों की ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज गति पर ध्यान दें। उदाहरण के लिए, पैर को ग्राउंड टच करना चाहिए और बिना फिसलने या तैरने के स्मूथली उठना चाहिए।

वॉक साइकिल का लूपिंग

एक बार जब आपकी वॉक साइकिल आधी साइकिल परिप्रेक्ष्य से पूरी हो जाए, तो अगला कदम इसे एक पूर्ण लूप बनाना है। इसका अर्थ यह है कि यह अंत से शुरू कर सकती है और अनिश्चितकाल तक चलती रह सकती है। अपनी एनिमेशन को लूप करने का तरीका यहां दिया गया है:

  1. Maya के ग्राफ संपादक का उपयोग अंतिम पोज़ को प्रारंभिक फ्रेम्स से पूरी तरह से मिलाने के लिए करें। किसी भी ध्यान देने योग्य कूदों से बचने के लिए इन पोज़ को स्थिर बनाएं।
  2. ग्राफ संपादक में पोस्ट इन्फिनिटी सेटिंग का उपयोग एनिमेशन वक्रों को चक्रित करने के लिए करें। आप ऐसा वक्रों का चयन करके और Edit > Curves > Post Infinity > Cycle दबाकर कर सकते हैं।
  3. अपनी साइकिल को लूप में चलाकर टेस्ट करें। निरंतरता में किसी भी अनियमितता या झटके की तलाश करें, जिन्हें आप ग्राफ संपादक में विस्तृत वक्रों का उपयोग करके सुधार सकते हैं।

अंतिम स्पर्श

अपने लूप को तैयार करने के बाद, सुनिश्चित करें कि निम्नलिखित विवरण ठीक से तैयार किए गए हैं:

यदि आप अधिक गतिशील चरित्र एनीमेशन चाहते हैं, तो विभिन्न चलने की शैलियों का अन्वेषण करें। चरित्र की भौतिक विशेषताओं को अतिरंजित करें या कम करें - हल्का, भारी, गुप्त या आत्मविश्वास से भरी चाल, प्रत्येक की अपनी विशिष्ट विशेषताएं होती हैं।

Maya में वॉक साइकिल बनाने पर करीबी नज़र डालने से आप वॉक साइकिल को आत्मविश्वास के साथ एनिमेट कर सकेंगे। अभ्यास महत्वपूर्ण है, इसलिए अपनी कौशलों को निखारने, विभिन्न शैलियों का अन्वेषण करने, और एनिमेशन के सिद्धांतों को सीखते रहने में लगे रहें ताकि आप अपनी रचनाओं को जीवंत बना सकें।

यदि आपको लेख की सामग्री में कुछ गलत लगता है, आप कर सकते हैं


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